草庐IT

node.js - nodejs Kue作业处理逻辑

我有一个非常简单的逻辑问题。我将在单独的应用服务器上运行作业处理逻辑。我的作业处理应用程序将是一个独立的应用程序,只处理作业。在我的代码中,我如何确保我的应用程序不断检查redis服务器的作业?-我需要在无限循环中运行代码吗?-或者我是否需要继续重启我的应用程序或者Kue中有一些我在这里缺少的内置机制?谢谢 最佳答案 请参阅文档-https://github.com/Automattic/kue#processing-jobs虽然有一个队列,但它会不断地运行,并挑选作业。根据示例:varkue=require('kue'),queu

node.js - nodejs Kue作业处理逻辑

我有一个非常简单的逻辑问题。我将在单独的应用服务器上运行作业处理逻辑。我的作业处理应用程序将是一个独立的应用程序,只处理作业。在我的代码中,我如何确保我的应用程序不断检查redis服务器的作业?-我需要在无限循环中运行代码吗?-或者我是否需要继续重启我的应用程序或者Kue中有一些我在这里缺少的内置机制?谢谢 最佳答案 请参阅文档-https://github.com/Automattic/kue#processing-jobs虽然有一个队列,但它会不断地运行,并挑选作业。根据示例:varkue=require('kue'),queu

复合语句时 Swift NSPredicate 抛出 EXC_BAD_ACCESS(Code=1, address=0x1)

我正在尝试在Swift中使用NSPredicate来查询核心数据,但在尝试运行它时会抛出EXC_BAD_ACCESS(Code=1,address=0x1)错误,我做错了什么?这是发生错误的文件classLevelsScreenModel:UIViewController{funcgetWord(level:Int,section:Int)->String{letfetchRequest=NSFetchRequest(entityName:"Words")//ThisisthelinewheretheerrorhappensfetchRequest.predicate=NSPredic

复合语句时 Swift NSPredicate 抛出 EXC_BAD_ACCESS(Code=1, address=0x1)

我正在尝试在Swift中使用NSPredicate来查询核心数据,但在尝试运行它时会抛出EXC_BAD_ACCESS(Code=1,address=0x1)错误,我做错了什么?这是发生错误的文件classLevelsScreenModel:UIViewController{funcgetWord(level:Int,section:Int)->String{letfetchRequest=NSFetchRequest(entityName:"Words")//ThisisthelinewheretheerrorhappensfetchRequest.predicate=NSPredic

Cannot assign requested address错误解决

编程时候出现了socket绑定失败,返回值为-1。利用perror定位错位为cannotassignrequestedaddress。 大致上是由于客户端频繁的连服务器,由于每次连接都在很短的时间内结束,导致很多的TIME_WAIT,以至于用光了可用的端口号,所以新的连接没办法绑定端口,即“Cannotassignrequestedaddress”。是客户端的问题不是服务器端的问题。通过netstat,的确看到很多TIME_WAIT状态的连接。client端频繁建立连接,而端口释放较慢,导致建立新连接时无可用端口。解决办法执行命令修改如下内核参数(需要root权限) 调低端口释放后的等待时间,

Cannot assign requested address错误解决

编程时候出现了socket绑定失败,返回值为-1。利用perror定位错位为cannotassignrequestedaddress。 大致上是由于客户端频繁的连服务器,由于每次连接都在很短的时间内结束,导致很多的TIME_WAIT,以至于用光了可用的端口号,所以新的连接没办法绑定端口,即“Cannotassignrequestedaddress”。是客户端的问题不是服务器端的问题。通过netstat,的确看到很多TIME_WAIT状态的连接。client端频繁建立连接,而端口释放较慢,导致建立新连接时无可用端口。解决办法执行命令修改如下内核参数(需要root权限) 调低端口释放后的等待时间,

Unity Addressable 快速使用

说明:下文中Addressable简称Aa使用Aa的原因使用Aa可以做到动态加载,这里的动态加载指的是当我们需要某个资源的时候才去加载它。这里的资源可以是预制体、图片、音效等等。这样做的好处是:避免资源全部一次性加载,占用不必要的内存,避免手机资源加载缓慢、手机发热,卡顿。可以做到资源的热更,注意这里的资源不包括代码。这部分后面再细说。安装Aa.CN后缀的是加密版本,但是好像有看到文章说有大量GC存在,还没查验过。这里先使用没有后缀版本的。使用Aa1.创建Aa2.添加需要动态加载的资源方法1:选中资源,在Inspector中勾选Aa方法2:选中资源,直接拖拽到Aa面板中注意事项添加了需要动态加

Unity Addressable 快速使用

说明:下文中Addressable简称Aa使用Aa的原因使用Aa可以做到动态加载,这里的动态加载指的是当我们需要某个资源的时候才去加载它。这里的资源可以是预制体、图片、音效等等。这样做的好处是:避免资源全部一次性加载,占用不必要的内存,避免手机资源加载缓慢、手机发热,卡顿。可以做到资源的热更,注意这里的资源不包括代码。这部分后面再细说。安装Aa.CN后缀的是加密版本,但是好像有看到文章说有大量GC存在,还没查验过。这里先使用没有后缀版本的。使用Aa1.创建Aa2.添加需要动态加载的资源方法1:选中资源,在Inspector中勾选Aa方法2:选中资源,直接拖拽到Aa面板中注意事项添加了需要动态加

C# UDP 套接字 : Get receiver address

我有一个异步UDP服务器类,其套接字绑定(bind)在IPAddress.Any上,我想知道接收到的数据包发送到(...或接收到)哪个IP地址。看来我不能只使用Socket.LocalEndPoint属性,因为它总是返回0.0.0.0(这是有道理的,因为它绑定(bind)到那个...)。以下是我目前使用的代码中有趣的部分:privateSocketudpSock;privatebyte[]buffer;publicvoidStarter(){//SetupthesocketandmessagebufferudpSock=newSocket(AddressFamily.InterNetw

C# UDP 套接字 : Get receiver address

我有一个异步UDP服务器类,其套接字绑定(bind)在IPAddress.Any上,我想知道接收到的数据包发送到(...或接收到)哪个IP地址。看来我不能只使用Socket.LocalEndPoint属性,因为它总是返回0.0.0.0(这是有道理的,因为它绑定(bind)到那个...)。以下是我目前使用的代码中有趣的部分:privateSocketudpSock;privatebyte[]buffer;publicvoidStarter(){//SetupthesocketandmessagebufferudpSock=newSocket(AddressFamily.InterNetw