草庐IT

addressing-mode

全部标签

复合语句时 Swift NSPredicate 抛出 EXC_BAD_ACCESS(Code=1, address=0x1)

我正在尝试在Swift中使用NSPredicate来查询核心数据,但在尝试运行它时会抛出EXC_BAD_ACCESS(Code=1,address=0x1)错误,我做错了什么?这是发生错误的文件classLevelsScreenModel:UIViewController{funcgetWord(level:Int,section:Int)->String{letfetchRequest=NSFetchRequest(entityName:"Words")//ThisisthelinewheretheerrorhappensfetchRequest.predicate=NSPredic

FPGA纯verilog实现UDP协议栈 AXIS用户接口,可替代Tri Mode Ethernet MAC,提供三套工程源码和技术支持

目录1、前言2、我这里已有的UDP方案3、该UDP协议栈性能4、详细设计方案网络PHYRGMII转GMII模块AXISFIFOUDP协议栈5、vivado工程1-->B50610工程6、vivado工程1-->RTL8211工程7、vivado工程1-->88E1518工程8、上板调试验证并演示准备工作查看ARPUDP数据回环测试9、福利:工程代码的获取1、前言目前网上的fpga实现udp基本生态如下:1:verilog编写的udp收发器,但中间的FIFO或者RAM等调用了IP,或者不带ping功能,这样的代码功能正常也能用,但不带ping功能基本就是废物,在实际项目中不会用这样的代码,试想,

Cannot assign requested address错误解决

编程时候出现了socket绑定失败,返回值为-1。利用perror定位错位为cannotassignrequestedaddress。 大致上是由于客户端频繁的连服务器,由于每次连接都在很短的时间内结束,导致很多的TIME_WAIT,以至于用光了可用的端口号,所以新的连接没办法绑定端口,即“Cannotassignrequestedaddress”。是客户端的问题不是服务器端的问题。通过netstat,的确看到很多TIME_WAIT状态的连接。client端频繁建立连接,而端口释放较慢,导致建立新连接时无可用端口。解决办法执行命令修改如下内核参数(需要root权限) 调低端口释放后的等待时间,

Cannot assign requested address错误解决

编程时候出现了socket绑定失败,返回值为-1。利用perror定位错位为cannotassignrequestedaddress。 大致上是由于客户端频繁的连服务器,由于每次连接都在很短的时间内结束,导致很多的TIME_WAIT,以至于用光了可用的端口号,所以新的连接没办法绑定端口,即“Cannotassignrequestedaddress”。是客户端的问题不是服务器端的问题。通过netstat,的确看到很多TIME_WAIT状态的连接。client端频繁建立连接,而端口释放较慢,导致建立新连接时无可用端口。解决办法执行命令修改如下内核参数(需要root权限) 调低端口释放后的等待时间,

【UE4】 Set Input Mode(三种鼠标输入模式)

 第一种:既能控制游戏界面又能控制UI界面的(这是我们现在想要的);第二种:只能控制游戏界面的,就是控制当前视角旋转的模式(这是没有调出鼠标时原有模式);第三种:只能控制UI界面的(这种模式就只能操作UI界面上的按钮之类的,游戏界面就定在那里不动的)。 

Unity Addressable 快速使用

说明:下文中Addressable简称Aa使用Aa的原因使用Aa可以做到动态加载,这里的动态加载指的是当我们需要某个资源的时候才去加载它。这里的资源可以是预制体、图片、音效等等。这样做的好处是:避免资源全部一次性加载,占用不必要的内存,避免手机资源加载缓慢、手机发热,卡顿。可以做到资源的热更,注意这里的资源不包括代码。这部分后面再细说。安装Aa.CN后缀的是加密版本,但是好像有看到文章说有大量GC存在,还没查验过。这里先使用没有后缀版本的。使用Aa1.创建Aa2.添加需要动态加载的资源方法1:选中资源,在Inspector中勾选Aa方法2:选中资源,直接拖拽到Aa面板中注意事项添加了需要动态加

Unity Addressable 快速使用

说明:下文中Addressable简称Aa使用Aa的原因使用Aa可以做到动态加载,这里的动态加载指的是当我们需要某个资源的时候才去加载它。这里的资源可以是预制体、图片、音效等等。这样做的好处是:避免资源全部一次性加载,占用不必要的内存,避免手机资源加载缓慢、手机发热,卡顿。可以做到资源的热更,注意这里的资源不包括代码。这部分后面再细说。安装Aa.CN后缀的是加密版本,但是好像有看到文章说有大量GC存在,还没查验过。这里先使用没有后缀版本的。使用Aa1.创建Aa2.添加需要动态加载的资源方法1:选中资源,在Inspector中勾选Aa方法2:选中资源,直接拖拽到Aa面板中注意事项添加了需要动态加

C# UDP 套接字 : Get receiver address

我有一个异步UDP服务器类,其套接字绑定(bind)在IPAddress.Any上,我想知道接收到的数据包发送到(...或接收到)哪个IP地址。看来我不能只使用Socket.LocalEndPoint属性,因为它总是返回0.0.0.0(这是有道理的,因为它绑定(bind)到那个...)。以下是我目前使用的代码中有趣的部分:privateSocketudpSock;privatebyte[]buffer;publicvoidStarter(){//SetupthesocketandmessagebufferudpSock=newSocket(AddressFamily.InterNetw

C# UDP 套接字 : Get receiver address

我有一个异步UDP服务器类,其套接字绑定(bind)在IPAddress.Any上,我想知道接收到的数据包发送到(...或接收到)哪个IP地址。看来我不能只使用Socket.LocalEndPoint属性,因为它总是返回0.0.0.0(这是有道理的,因为它绑定(bind)到那个...)。以下是我目前使用的代码中有趣的部分:privateSocketudpSock;privatebyte[]buffer;publicvoidStarter(){//SetupthesocketandmessagebufferudpSock=newSocket(AddressFamily.InterNetw

Addressable 异步加载场景并获取加载进度

项目场景:一开始用PercentComplete函数获取加载进度,发现每次都是从0.85开始计算,不准,官方文档解释:“PercentComplete将反映总体操作的进展情况,而不会准确地表示仅下载百分比或加载到内存中的百分比。”,“要获得准确的下载百分比,请使用GetDownloadStatus()。”GetDownloadStatus().Percent:将计算完成的百分比作为介于0和1之间的浮点值返回。解决方案:使用GetDownloadStatus().Percent获取下载进度voidStart(){StartCoroutine(LoadScene());}IEnumeratorLo