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java - 如何检测 Mac 是否具有来自 Java 的 Retina 显示屏?

我发现了一个Swing图像渲染错误,它只影响配备Retina显示屏的Mac(TYPE_INT_ARGB_PREBufferedImages无法绘制)。我有一个有效的解决方法(改为使用TYPE_INT_ARGB图像),但为了应用它,我需要能够检测主机是否是带有Retina显示屏的Mac。检测机器是不是Mac没问题,但是如何判断显示器类型呢? 最佳答案 Toolkit.getDefaultToolkit().getDesktopProperty("apple.awt.contentScaleFactor")上面的行应该在Retina显示

Android开发之性能测试工具Profiler

前言性能优化问题,在我们开发时都会遇到,但是在小厂和对自己要求不严格的情况下,我都很少去做性能优化;在性能优化上,基本大家都是通过自己的开发经验和性能分析工具来发现问题,今天给大家分享一下小编最近使用的Profiler工具Profiler工具能做什么?帮助开发者了解应用的CPU,内存,网络,电池资源等使用情况Profiler与开发人员的关系?Profiler是评估代码性能的工具,而开发是通过编写代码来实现功能的;通过使用Profiler,开发人员可以识别和解决代码中的性能问题,以提高应用程序的响应速度和效率;Profiler还可以帮助开发人员了解应用程序的内部工作方式,以便进行优化和改进;Pr

Mac 安装 Adobe AE/PS 软件报错 “Failed with error code 146“

文章目录1.安装AE软件报错2.网上的方法2.1删除caps文件夹2.2删除AdobeSync文件夹3.我的解决方法1.安装AE软件报错我在尝试安装AdobeAE软件的时候,报错“Failedwitherrorcode146”2.网上的方法2.1删除caps文件夹在finder的「前往」——「前往文件夹」,输入/Library/ApplicationSupport/Adobe删除「caps」和「OOBE」文件夹,实际我没有看到「OOBE」文件夹然后重新安装。我这里不生效!2.2删除AdobeSync文件夹然后重新安装。我这里依然不生效!3.我的解决方法我重新找了一个版本的AE,可以用v23.6

Android 利用 FFmpeg 解码音视频数据

一、本节目标继上节获取解封装的 AvPacket 数据包之后,我们知道 AvPacket 存储的都是编码后的数据,因此我们需要将数据包进行解码,从而得到原始的数据,而 FFmpeg 使用 AvFrame 这个数据结构来存储解码后的数据。对于解码后的数据:视频原始数据一般是用 yuv 表示。音频原始数据一般用 pcm 表示。而在开始之前,我们还是来回顾一下FFmpeg处理流的整个过程。FFmeg处理流程如下:1、得到输入流,打开输入流2、解封装格式->得到编码数据包AvPacket3、解码数据包->得到解码的原始数据AvFrame4、处理数据->例如滤镜处理,重采样,像素格式转化等5、编码原始数

Unity接入TopOn聚合广告平台SDK【聚合了穿山甲,优量汇(腾讯广告),快手,Mintegral,sigmob等各大广告平台SDK】

TopOn聚合穿山甲,优量汇,快手,Mintegral各大广告SDK教程接了好几家SDK,都有亿点点蛋疼,直到遇到了TopOn。TopOn的文档和SDK相当齐全,包括Android,IOS,Unity,Cocos2dx,CocosCreator,Flutter,ReactNative。首先开始第1步1.注册账号topOnAd.com2.添加各种ID3.下载并集成需要接入的平台如下图所示。还可以选版本,简直是应有尽有。这里用的是Unity版本,下的是各个平台文件对应的unity包。分别导入Unity就可以了。4.录入各大广告平台ID和Key去需要对接的广告平台(如穿山甲,腾讯广告,Mintegr

【代码】Android|获取压力传感器、屏幕压感数据(大气压、原生和Processing)

首先需要分清自己需要的是大气压还是触摸压力,如果是大气压那么就是TYPE_PRESSURE,可以参考https://source.android.google.cn/docs/core/interaction/sensors/sensor-types?hl=zh-cn。如果是触摸压力就是另一回事,我需要的是触摸压力。不过我整错了,一开始做成了大气压,后来又先做了原生的才发现Processing已经实现了,那么现在把两种代码都贴一下吧。如果你和我一样都是用Processing-Android的,请你直接看最后一种方法,前面都别看了。文章目录压力传感器屏幕压感原生AndroidProcessing

mac添加Chrome插件的方法

如果是.crx的插件更改后缀crx为zip后续步骤同下文.zip文件如果是.zip的插件使用终端进行解压注意不要用解压工具解压,一定要用终端,命令行解压//进入到“插件名.zip”文件的目录下,输入下面命令:unzip插件名.zip-dCharset可以看到生成了下图的目录:注意检查js文件夹是否有读写权限,右键显示简介,修改为读与写,否则添加插件时会显示无法识别打开Chrome浏览器的扩展程序方法1:设置-更多工具-扩展程序方法2:在Chrome的地址栏输入chrome://extensions/加载已解压的扩展程序选择刚刚解压的文件夹,注意要选择包含manifest.json的文件夹 点击

MAC 安装 nacos详细教程

目录一、什么是Nacos二、Nacos的主要特点三、安装步骤 1、通过官网访问gitHub(官网地址:home)​编辑2、点击前往GitHub(ViewonGithub)3、找到readme.md文件README.md4、点击下载最新稳定版本。​编辑5、滑倒最下面展开ASSets列表, 点击zip包进行下载6、解压后进入bin目录7、右键进入终端,输入名命令启动8、这个时候虽然提示启动成功,但是页面却访问不到。四、修改配置1、修改数据库配置2、修改启动命令五、重新启动并访问​编辑六、参考一下文章开启鉴权一、什么是Nacos                Nacos是一个基于云原生的动态服务发现

Android图片加载开源库深度推荐,安利Fresco1、Universal-Image-Loader 2、Picasso 3、Glide 4、Fresco

从事Android开发的猿们,一定都经历过对加载图片这件事报以这个表情(‵o′)凸,每次都被IOS的同事调侃,从最先的用Volley下载后LurCache缓存,到后面开源库Universal-Image-Loader,Picasso,Glide,Fresco,终于Android的图片加载也迎来了春天,现在就让我们拥抱春天,用力~(后方大波Fresco福利)。这里没有广告,这里没有跑分,数据对比Google一下比比皆是,额···那我说什么好(ノಠ益ಠ)ノ彡┻━┻。对啊,女朋友···呸呸呸,那么就来讲一讲用哪些库好(你应该已经在知道了)。剧透一下(主要推荐Fresco),剧透一下(主要推荐Fres

java - Android 渲染问题无法解析资源@string/app_name

我是android编程的新手,我不明白我做错了什么。我尝试在xml文件中制作这样的按钮:这工作正常,没有android:text="@string/btnText"部分...我的strings.xml文件如下所示:GO!我收到此错误消息:呈现问题无法解析资源@string/app_name(未显示2个类似错误)问题是按钮文本显示的是@string/btnText而不是GO! 最佳答案 [注意这个答案是2016年为AndroidStudio2.0写的!从那时起,AndroidStudio发生了重大变化。这个答案在当时帮助了很多人,但可