在很多实际场景中,我们经常需要根据特定的事件(比如玩家输入,敌人受到攻击等)来播放不同的动画。这需要我们了解一下Animator,AnimatorController和基础的动画状态机。创建一个开门的动画 首先我们来创建一个简单的开门动画,示例中的门的模型来自官方教程。其实我们也可以用一个简单的Cube调整一下做成门的形状来做。无论是哪种方式,我们首先需要检查一下这个游戏物体的pivotpoint。一个pivotpoint是物体进行移动的基准点。对于门来说,这个点非常重要。如果pivot点设置不对,则开门动画会看起来非常奇怪(比如门沿着自身中轴线旋转,当然,如果你是要制作旋转门动
[此处][1]提到新的支持库现在支持动画矢量,以前仅在API21+中支持。我将我的支持库升级到最新版本。但AndroidStudio仍然给我一个警告:animated-vector需要API级别21(当前最低为15)。我做了以下事情:我在build.gradle中添加了以下代码:defaultConfig{generatedDensities=[]}//Thisishandledforyoubythe2.0+GradlePluginaaptOptions{additionalParameters"--no-version-vectors"}所以现在我的build.gradle文件看起来
文章目录1-Systick滴答定时器2-HAL_Init()初始化配置使能systick(4MHZ)3-SystemClock_Config()使能外部晶振修改systick时钟源为80MHZ4-Systick如何实现中断处理5-HAL_Delay()实现原理分析6-微妙级延时实现1-Systick滴答定时器Systick是一个24位的向下递的计数器,每当Systick从时钟源到来一个时钟,其值就会减1,而一般我们将Systick的时钟源设置为系统时钟HCLK(80MHZ)(STM32中为80MHZ)这样也就意味着每过1/80M秒Systick里的计数器将会减1,当重装载数值寄存器里的值递减为
1、前言rabbitmq_delayed_message_exchange是一款向RabbitMQ添加延迟消息传递(或计划消息传递)的插件。插件下载地址:https://www.rabbitmq.com/community-plugins.html1、下载插件首先需要确定我们当前使用的RabbitMQ的版本,我们可以直接登录Web端的管理界面查看版本 也可以在RabbitMQ容器中使用以下命令查看自己使用的RabbitMQ的版本rabbitmqctlversion如上图所示,我当前使用的版本是3.9.11,因此需要下载3.9或者3.9以上的版本。 通过下载链接进入下载页面后,点击下图所示的Re
我有一个编辑控件(一个文本字段),我想对其进行动画处理。我想要的动画是它滑出,为此文本字段创建一个额外的行。我能够为我的文本字段设置动画并使其变大,但是要显示滑动动画我首先必须隐藏它。这意味着整个文本字段会滑出,就像是第一次从无到有地创建,而不是仅仅添加一个新行。这是我现在的代码:SetWindowPos(hwnd,HWND_TOP,x,y,newWidth,newHeight,SWP_DRAWFRAME);ShowWindow(hwnd,SW_HIDE);AnimateWindow(hwnd,300,AW_SLIDE|AW_VER_NEGATIVE);是否可以在不隐藏的情况下显示此动
今天遇到个很奇怪的问题,不知道为什么,单片机运行一会之后,系统就没反应了,经过调试发现,系统卡在HAL_Delay()中了.之前也遇到过这个问题后来把HAL_Delay去掉了.然后发现不行,还是得有它.不然发串口数据发的太快会乱掉.得慢点发.然后调试到HAL_Delay()方法的内部发现HAL_GetTick()函数一直返回__weakvoidHAL_Delay(uint32_tDelay){uint32_ttickstart=HAL_GetTick();uint32_twait=Delay;/*Addafreqtoguaranteeminimumwait*/if(waitHAL_MAX_DE
【Unity基础】4.动画Animation 大家好,我是Lampard~~ 欢迎来到Unity基础系列博客,所学知识来自B站阿发老师~感谢 (一)Unity动画编辑器(1)Animation组件 这一张我们要学习如何在unity编辑器中,编辑一个动画。其中所使用到的组件是Animation,那什么是Animation组件呢?Unity中的Animation组件是用于控制游戏对象动画的组件。Animation组件可以让开发者创建和编辑对象的动画,以及在运行时控制动画的播放和暂停等操作。Animation组件有以下几个主要属性和方法:-Clip:表示动画的剪辑,即具体的动画片段
1、创建动画状态机文件(1)会在创建动画时自动创建(2)Create----AnimatorController2、动画状态机窗口相关层级:可以在右侧齿轮设置参数大小 3、添加动画为对象添加动画后会自动添加到状态机中4、状态切换动画会在1和2之间不断切换 添加条件点击转换箭头 在这里设置条件5、代码控制动画切换(1)Animator组件(2)Animator的APIif(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){animator.SetFloat("条件名",1.2f);}if(Input.GetKeyDown(KeyCode.S)){animator.SetInteger(
GPUInstance和SRPBatcher合批渲染只对静态MeshRenerer有效,对SkinMeshRenderer无效。蒙皮动画性能堪忧,对于海量动画物体怎么解决呢?针对这个问题,GPUAnimation就是一个常见又简单的解决方案。GPU动画实现原理:实现原理也是简单粗暴,把每一帧动画时刻SkinMeshRenderer所有的顶点坐标写入到Texture2D,贴图UV中,U按顶点顺序保存顶点坐标,V是第几帧,然后在顶点着色器中读取所有顶点的坐标,根据时间轮流在动画帧数区间从动画Texture2D采样,这样就实现了基于GPU的顶点动画。优化前后性能对比:分别使用Animator(新版动