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arc4random_uniform

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带有ARC的iOS APP没有泄漏但事件字节增加

非常感谢@HotLicks的帮助,他指出了我的sqlite3代码有什么问题。我修改了代码,按sqlite3增加的事件字节消失了。对于其他新的ios开发者也可能会遇到这个问题,我把原来的问题留在后面。我的新问题是:在instruments的每一代之间仍然有一些增加的活字节,但似乎所有的对象都是由iosSDK的代码组成的,而不是我的代码。那么,我是否应该不理会增长,而不必担心呢?@HotLicks说我操作UI的方式可能有问题,所以我详细描述一下:1)我在Xcode5中为ipad创建了一个主细节应用;2)将master嵌入到Tabbarcontroller中,并添加一个新的tab,因此mas

android - SQLite Random() 在 ORDER BY 中排序不正确

我的SQLite查询似乎从规定的“ORDERBY”子句中返回结果。当我运行以下命令时,第三列给出了我想要的随机值,但ORDERBY看起来像是被忽略了。结果集看似随机排序。//frequencyisanintofeither5,10,or15Stringquery="SELECTid,name,ABS(RANDOM()%frequency)FROMpersonORDERBY3"SQLiteDatabasedatabase=this.getReadableDatabase();Cursorcursor=database.rawQuery(query,null);返回如下内容:idname(

mysql - 播种 SQLite RANDOM()

SQLite是否支持播种RANDOM()的功能与MySQL对RAND()的处理方式相同?$query="SELECT*FROMtableORDERBYRAND(".date('Ymd').")LIMIT1;";来自关于RAND(N)的MySQL手册:IfaconstantintegerargumentNisspecified,itisusedastheseedvalue,whichproducesarepeatablesequenceofcolumnvalues.Inthefollowingexample,notethatthesequencesofvaluesproducedbyRA

objective-c - Swift 与 ARC 之前的 Objective-C 不兼容吗?

我开始将Swift文件添加到一个不使用ARC的非常大的遗留Objective-C项目。当我编译项目时,我会收到针对ProjectName-Swift.h桥头文件中发出的每个属性的警告:未指定“分配”、“保留”或“复制”属性-假定为“分配”默认属性“assign”不适用于非GC对象看起来Swift正在发布基于ARC的Objective-C代码。这是这个特定版本的Swift中的限制/错误,还是Swift设计为仅适用于ARC代码? 最佳答案 您可以混合使用ARC和非ARC代码。所有ARC编译代码所做的就是自动为用户管理其内存。您应该为项目

ios - Swift:CGPathRelease 和 ARC

刚更新到XcodeBeta4,发现我的代码出现以下编译器错误:varpath=CGPathCreateMutable()...CGPathRelease(path)'CGPathRelease'isunavailable:CoreFoundationobjectsareautomaticallymemorymanaged那么我是否只是简单地删除我的发布调用,一切都应该没问题?或者还有什么我想念的吗?对于ARC,有什么我应该注意的特殊情况吗? 最佳答案 WorkingwithCocoaDataTypesUsingSwiftwithCo

ios - 如何使用 Swift 将 Float uniform 传递给 iOS Metal 着色器?

我想将一个float传递给我的Metal着色器。我想不通。这是我的着色器:vertexfloat4model_vertex(unsignedintiid[[instance_id]]constantfloatangle){floatnumber=float(iid)/64.0;returnfloat4(number*sin(angle),number*cos(angle),0.0,1.0);}现在我想把它传递给着色器:letrenderPassDescriptor=MTLRenderPassDescriptor()letrenderEncoder=commandBuffer.rende

ios - arc4random (mac os x) 有多随机? (或者我做错了什么?)

我正在玩swift/mac_os_x中优化的生命游戏实现。第一步:随机化一个大的细胞网格(50%存活)。代码:for(vari=0;ir)self.setState(alive,cell:Cell(tup:(i,j)),cells:aliveCells)}}我希望有一个相对统一的随机性。我得到的有一定的模式:在左下方放大一点:(我已将每32行和每列的颜色更改为黑色,以查看图案是否与2的任意幂对齐)。知道是什么导致了这些模式吗?我试过:用rand()替换arc4random。在每个arc4random_uniform调用之前添加arc4stir()移动显示(以确保模式在数据中,而不是显示

ios - ARC 中的引用计数

我对ARC的引用计数有点困惑,你能告诉我波纹管代码的引用计数是多少吗?varvc1=UIViewController()varvc2=vc1varvc3=vc2weakvarvc4=vc3问题是:vc1的引用计数?vc2的引用计数?vc3的引用计数?vc4的引用计数? 最佳答案 这里,vc1、vc2、vc3指的是同一个对象。所以,那个对象的引用计数是3。当vc4引用同一个对象时,由于是弱引用,引用计数不会加1。所以,这之后的引用计数会也是3第一行代码后vc1创建并引用的UIViewController对象的引用计数为1。varvc1

random - 如何选择一个随机枚举值

我正在尝试随机选择一个枚举值:enumGeometryClassification{caseCirclecaseSquarecaseTrianglecaseGeometryClassificationMax}和随机选择:letshapeGeometry=(arc4random()%GeometryClassification.GeometryClassificationMax)asGeometryClassification但它失败了。我收到如下错误:'GeometryClassification'isnotconvertibleto'UInt32'我该如何解决?

random - 在 Swift 中生成一个范围内的随机整数的最简单方法是什么?

到目前为止我设计的方法是这样的:funcrandRange(lower:Int,upper:Int)->Int{letdifference=upper-lowerreturnInt(Float(rand())/Float(RAND_MAX)*Float(difference+1))+lower}这会生成介于下限和上限之间的随机整数。 最佳答案 这是它的一个更轻量级的版本:funcrandRange(lower:Int,upper:Int)->Int{returnlower+Int(arc4random_uniform(UInt32(