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Unity 之利用Audio Source(音频源)组件用于播放声音

文章目录Unity中的AudioSource(音频源)是一个用于播放声音的组件,通常附加到游戏对象上,以便在游戏中播放音频效果、音乐或对话。以下是AudioSource的详细介绍:添加AudioSource:要在Unity中使用AudioSource,首先需要将其附加到一个游戏对象上。通常,您可以选择场景中的一个空游戏对象,然后在Inspector窗口中点击“AddComponent”按钮并搜索“AudioSource”来添加它。属性和参数:一旦添加了AudioSource,您可以在Inspector窗口中调整其属性和参数来控制声音的播放。以下是一些常见属性和参数:AudioClip:这是Au

Android:音频匹配(Audio Fingerprinting)

我正在编写一个播放音频文件并记录手机同时输出的内容的Android应用程序。录音完成后,它将录音与播放的原始音频进行比较,并返回它们是否匹配以及确定性。我搜索了很多,找到了一些用于音频指纹识别的库,但它们主要用于音乐识别目的。是否有任何库可供我用于此目的?为此编写自定义算法是否有意义? 最佳答案 您可以将声波样本与样本进行比较(作为数字),然后计算最大、最小、平均差异等。 关于Android:音频匹配(AudioFingerprinting),我们在StackOverflow上找到一个类

Windows(C#)音频开发-Windows Core Audio(WASAPI)

本文的例子使用NAudio.CoreAudioApi实现,全部为C#代码以下仅为个人理解,不一定都对,勿信~阅读这个文档,最好具备C++知识,因为会用到Marshal命名空间进行指针操作一、关于WindowsCoreAudioWindowsCoreAudioAPI是一种非常底层的音频API,上层应用为DirectSound或者WaveXXX接口等,WASAPI是其中的一部分。WindowsCoreAudioAPI构成MultimediaDeviceAPI(MMDevice):表示系统中的音频设备节点(AudioDeviceEndpoint),Mmdeviceapi.hWindowsAudioS

android - com.android.internal.policy.impl.PhoneLayoutInflater 有时会保留在内存中(hprof 转储)

我正在检查内存,试图通过hprof转储查找最终的内存泄漏。我发现有时当我通过后退按钮离开Activity时(这将结束Activity),Activity仍会保留在内存中但它只有两个GC根,这似乎不是很“强”虽然。这是我的Activity流程/我点击和测试的方式:A、B、C是Activity。1)A->B->(回到)A2)执行hprof转储,结果如下:B仍在内存中,BActivity的GC根中唯一的元素是:com.myapp.android.activity.directory.Bcom.android.internal.policy.impl.PhoneLayoutInflater的m

android - WIFI_SLEEP_POLICY_NEVER 如何在 API-17 中设置?

我正在使用以下代码,我的目标是API-15android.provider.Settings.System.putInt(cr,android.provider.Settings.System.WIFI_SLEEP_POLICY,android.provider.Settings.System.WIFI_SLEEP_POLICY_NEVER);当代码在API-17平台上运行时,我在logcat中收到警告,设置wifi_sleep_policy已从android.provider.Settings.System移动到android.provider.Settings.Global,值未更

android - 如何修复这个 : on logcat -->> error loading/system/media/audio/ui/Effect_Tick. ogg?

我有一个问题:errorloading/system/media/audio/ui/Effect_Tick.ogg当我点击navdraw图标时显示。任何人都可以帮助我??这是logcat上的错误:04-2001:42:11.240:E/SoundPool(639):errorloading/system/media/audio/ui/Effect_Tick.ogg04-2001:42:11.251:E/SoundPool(639):errorloading/system/media/audio/ui/Effect_Tick.ogg04-2001:42:11.251:E/SoundPoo

android - 在 android 启动时等待服务 media.audio_policy

我正在为我的设备samsungsm-g7102garnd2开发cyanogenmod11但它不启动并在cyanogenmodLogo上提供引导循环。logcat显示如下#W/AudioSystem(684):AudioPolicyServicenotpublished,waiting...I/ServiceManager(684):Waitingforservicemedia.audio_policy...I/ServiceManager(684):Waitingforservicemedia.audio_policy...I/ServiceManager(684):Waitingfo

java - Android Audio - 流式正弦音发生器奇怪的行为

第一次发贴在这里。我通常喜欢自己找到答案(无论是通过研究还是反复试验),但我在这里遇到了困难。我想做什么:我正在构建一个简单的android音频合成器。现在,我只是实时播放正弦音调,UI中的slider会随着用户的调整而改变音调的频率。我是如何构建它的:基本上,我有两个线程——一个工作线程和一个输出线程。每次调用tick()方法时,工作线程只需用正弦波数据填充缓冲区。缓冲区填满后,它会提醒输出线程数据已准备好写入音轨。我使用两个线程的原因是因为audiotrack.write()block,我希望工作线程能够尽快开始处理其数据(而不是等待音轨完成写入)。UI上的slider只是更改工作

audio - 如何使用 FFmpeg 将高比特率 MP3 转换为低比特率

我们想将320kbps的mp3文件转换为128kbps的mp3,所以目前我们正在使用下面的ffmpeg命令,但它不起作用。ffmpeg-iinput.mp3-codec:alibmp3lame-qscale:a5output.mp3结果:-输出比特率与输入mp3相同。我们遵循FFmpeg编码指南,这里是链接:-https://trac.ffmpeg.org/wiki/Encode/MP3所以请提出任何解决方案。 最佳答案 我尝试了您显示的命令(在Windows/命令行上测试):ffmpeg-iinput.mp3-codec:alib

android - 如何修复 "Violation of Usage of Android Advertising ID policy and section 4.8 of the Developer Distribution Agreement"

今天我收到了这封来自谷歌的邮件:Hidevelopersat...,Afterreview,appName,com.app.package,hasbeenremovedfromGooglePlayduetoapolicyviolation.Thisappwon’tbeavailabletousersuntilyousubmitacompliantupdate.Issue:ViolationofUsageofAndroidAdvertisingIDpolicyandsection4.8oftheDeveloperDistributionAgreementGooglePlayrequire