我有一个Activity,其中有一个ImageView。我想要做的是能够使用可绘制文件夹中的图像绘制用户触摸Imageview的位置。我读到最好的方法是使用Canvas,但我不确定在何处以及如何将onDraw方法与onTouchListener集成。这是我目前所拥有的:publicclassMainextendsActivity{@OverridepublicvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){super.onCreate(savedInstanceState);setContentView(R.layout.main);finalTextVi
您好,当我更改两个EditText的EditText的背景颜色时,它们看起来像是合并了。我的布局代码是这样的``我的Activity代码是这样的publicclassMainActivityextendsActivity{EditTexteditText1,editText2,editText3,editText4;Buttonbutton;@OverridepublicvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){super.onCreate(savedInstanceState);setContentView(R.layout.activity_ma
当我尝试运行时:Robolectric.setupActivity(MainActivity.class).getSupportFragmentManager().beginTransaction().add(mapFragment,""+NavigationCtrl.FRAG_MAP).commit();Robolectric抛出错误:android.content.res.Resources$NotFoundException:Filebuild\intermediates\res\merged\dev\drawable\abc_ic_ab_back_material.xmlfro
我有一个小部件布局如下:但是文本确实出现了,就像隐藏在背景后面一样。我的背景是9patchpng。如果我使用android:background="android:color/black"它确实有效......它可以是我的png吗?(使用android工具draw9patch创建) 最佳答案 这也可能是您问题的解决方案:Androidbackgroundhideschildviewtext.你能说说你的9-patch有什么问题以及你是如何修复它的吗? 关于android:backgrou
我在移动浏览器中遇到与背景图像结合使用媒体查询的问题移动浏览器需要上面的元标记来响应媒体查询(否则浏览器会假装它有更大的屏幕并缩小页面),问题是这个元标记在使用时也会放大所有背景网站上的图像。这完全破坏了页面的设计。我希望所有浏览器都以1:1的比例表示页面的每个元素。我怎样才能使媒体查询正常工作,同时阻止浏览器放大页面中的背景图像。简而言之,我希望页面像在桌面浏览器中一样被处理。Android和iPhone浏览器都会出现同样的问题。 最佳答案 您是否尝试过使用固定的background-size属性,例如。背景大小:100px100
在我当前的项目中,我需要迭代StateListDrawable中的每个子可绘制对象。在StateListDrawable.java的源码中,我找到了一个方法:publicDrawablegetStateDrawable(intindex)但是这个方法的注解是@hide,也就是说我不能用。那么,有没有其他方法可以实现这一目标? 最佳答案 现在这是一个相当古老的问题,所以现在帮助您可能为时已晚,但是为了其他任何发现它的人,我能够使用以下代码来解决这个问题:finalDrawableContainerparentDrawable=(Dra
android.R.drawable中的大多数Android标准图标都是灰色的。我想使用与我的应用程序颜色相匹配的其他颜色。而且我不想创建这些图标的副本并在Photoshop或任何绘画应用程序中绘制它们。有什么办法可以在代码中改变它们的颜色吗? 最佳答案 是的,Drawable.setColorFilter是可能的,here's相关教程。 关于Android:标准图标android.R.drawable与其他颜色,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:
我想使用UniversalImageLoader从Drawable文件夹加载图像(NOSTRA我的代码在下面imgLoader=ImageLoader.getInstance();imgLoader.init(newImageLoaderConfiguration.Builder(this).build());现在我在wallImage(ImageView)中加载图像,下面是我的代码imgLoader.displayImage("drawable://"+result,wallImage);我的问题是,加载图像需要很长时间。谁能给我解决方案,我应该怎么做?
我为Android2.2构建了这个这是我的代码。java是由eclipse生成的。我改的xml。packagefoo.bar.radiobuttontest;importandroid.app.Activity;importandroid.os.Bundle;importfoo.bar.radiobuttontest.R;publicclassrbtextendsActivity{/**Calledwhentheactivityisfirstcreated.*/@OverridepublicvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){super.onC
关闭。这个问题需要更多focused.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?更新问题,使其只关注一个问题editingthispost.关闭2年前。Improvethisquestion我正在SurfaceView中开发游戏。它涉及大约15-20张图像,其中一些图像很大,平均分辨率为320X400。我有两个问题-我将图像用作Drawable并使用drawable的draw(canvas)方法在屏幕上绘制图像。我看到在一些游戏中人们使用Bitmap而不是Drawable在屏幕上绘制图像,将图像用作Drawable或Bitmap有什么区别安卓游戏。在Canvas上绘图时,哪个内存效率更高,哪