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javascript - socket.io 在 firefox 中抛出 NS_ERROR_NOT_CONNECTED

我们的一些Windows用户在使用Firefox12时遇到socket.io问题。一个人使用XP,另一个使用Vista。Firefox13没问题。uncaughtexception:[Exception..."Componentreturnedfailurecode:0x804b000c(NS_ERROR_NOT_CONNECTED)"nsresult:"0x804b000c(NS_ERROR_NOT_CONNECTED)"location:"JSframe::...socket.io.js::::line2"data:no]错误发生在socket.io客户端js文件的第二行。我不确定

javascript - 使用 OAuth.io JS SDK(客户端)从谷歌获取刷新 token

我正在尝试使用OAuth.io为Google提供商获取访问token和刷新token。我在OAuth.io中为access_type选择了离线。代码如下OAuth.popup("google",{'authorize':{"approval_prompt":'force'}}).done(function(result){console.log(result);}).fail(function(err){//handleerrorwitherrconsole.log(err);});我没有在响应中收到refresh_token。我仅从响应中获取access_token。访问token的

javascript - 溢出 :auto not working in touch devices(iOS)

我已经使用twitterbootstrap实现了一个网站。在站点的顶部,我使用了一个导航栏,在其中使用了一个下拉菜单。下拉菜单由和标签组成。我正在显示该下拉菜单中的成员列表。当成员列表增长时,下拉菜单水平增长,为此我在下拉菜单类中添加了overflow:auto。现在它显示一个垂直滚动条,并且在浏览器中工作正常。但同样的事情在iPad和其他iOs设备上不起作用。我用谷歌搜索了一下,发现-webkit-overflow-scrolling:touch应该可以。但这对我不起作用。还有很多其他解决方案,但不幸的是对我不起作用。有没有更好的解决方案。可能是我们可以使用css本身做的任何事情。

javascript - Nest.js 中的 Socket.io 确认

我正在尝试在Nest.jsWebSocketGateways中启用socket.io确认回调。我希望能够发出这个:socket.emit('event','somedata',function(response){//dosomething})然后像这样使用消息处理程序:@SubscribeMessage('event')onStart(client,data,ack){//Dostuffack('stuffcompleted');}根据thisnestjs/nestGitHubissue问题是库中不支持它,因此您必须构建自己的websocket适配器。我试过了,但不知Prop体怎么做

javascript - 同一页面上的多个 socket.io 连接

我可以在客户端连接到同一IP和端口上的多个资源吗?我有以下代码-varmyIP="192.168.1.1";varmyPort="8080";A=io.connect(myIP+':'+myPort,{resource:'A/socket.io'});B=io.connect(myIP+':'+myPort,{resource:'B/socket.io'});A.on('connect',console.log('Aconnected');B.on('connect',console.log('Bconnected');A.on('message',function(d){consol

javascript - socket.io 客户端与 socket.io

socket.io-client之间有什么区别?和socket.io?我还发现socket.io-client也有一个部分用于"server-sideusage",这让我有点困惑。 最佳答案 socket-io.client是socket.io客户端实现的代码。该代码可以由浏览器客户端使用,也可以由启动与其他服务器的socket.io连接的服务器进程使用(因此在socket.io连接中扮演客户端Angular色)。未启动与其他服务器的socket.io连接的服务器不会使用此代码。这可能更令人困惑,因为在使用socket.io时,客户

「UnityShader笔记」12.Unity中的前向渲染(Forward Base)

Part1.Unity前向渲染的介绍1.1前向渲染的基本原理前向渲染的主要特点是针对每个物体,对于每个光源都会分别进行一次光照计算,最后的颜色值是由所有光源的光照结果混合而成的,比如场景中有M个物体,N个光源,则渲染整个场景需要N×M个Pass,可以看到如果光源数目多,前向渲染的开销是非常巨大的为了解决这个开销问题,选让引擎常常会限制在每个物体上进行逐像素光照的数目,Unity引擎也是这样做的1.2Unity中前向渲染的实现原理Unity的前向渲染中,实现光照有三种方式:逐像素处理、逐顶点处理、球谐函数(SH),它们的开销是依次递减的Unity中,我们可以手动设置光照的重要度模式,有三种可选:

Unity中的物体渲染顺序

bigseven文章目录前言一、摄像机渲染二、划分渲染队列三、不透明物体的渲染四、透明物体的渲染五、UGUI元素的渲染总结前言Unity中物体的渲染顺序提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、摄像机渲染Unity中的渲染顺序首先是由摄像机(Camera)确定的,以摄像机为单元进行渲染,最后在根据设置将多个摄像机渲染的画面结合起来。不同物体首先按照摄像机深度进行渲染,深度高将会覆盖深度低的相机画面。二、划分渲染队列在同一个摄像机下,Unity以物体材质上的渲染队列(RenderQueue)数值进行了划分,将所有物体分为了两个队列RenderQueueRenderQueue>2500,T

Unity优化技巧,此时无光胜有光

在unity中,常常会碰到场景里错综复杂,光照信息众多,而导致性能明显降低的情况。我们举个例子(左下角圆圈圈是操作角色移动用的手柄,该场景可以漫游):这是个在安卓平台应用的写实风格场景,通过URP管线,利用灯光实时渲染而成。在这个场景中,我们可以看到:Batches已经达到685,PassCall到达234。在低端平台上,可能会导致严重卡顿。我们优化的目标,就是降低这两个数值。因此,今天我们的知识点在于灯光。在Unity2021版本中,URP管线的灯光有三种模式:realtime(实时),mixed(混合),baked(烘培)。其中realtime实时光非常消耗性能,但是可以产生实时光照效果;

javascript - 如何使用 jquery 检测特定的 iOS 版本?

为了让map链接像以前一样打开map应用程序,我想根据用户使用的是iOS6还是其他(iOS4、5、Android等)呈现不同的链接。类似于:--如果在iOS6.0或更高版本上,显示http://maps.apple.com?q=“地址”,如果其他,显示http://maps.google.com?q=“地址”。注意:我知道您也可以直接调用map应用程序而不是通过网络链接(现在手边没有),但这不能解决问题,因为有人在Android或更小的iOS上将没有用处。 最佳答案 您可以使用navigator.userAgent字符串检测iOS版