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【Unity】填坑,Unity接入Epic Online Service上架Epic游戏商城

EOSSDKForUnity地址:https://github.com/PlayEveryWare/eos_plugin_for_unity_upm可能是Epic官方SDK写得太烂了吧,知名游戏糖豆人(FALLGUYS)开发公司PlayEveryWare基于官方SDK维护了一套EOSUnity插件。Epic是虚幻游戏引擎开发商,2018年12月Epic宣布推出Epic游戏商城至今刚好三年,Epic将平台分成定为12%(远低于当时Steam的30%),并且频繁推出各种让利、免费活动。天下苦G胖久矣,Epic靠着这些骚操作迅速崛起。身边很多朋友买游戏先去Epic看价格,纷纷入坑。作为旁观者的我,一

unity 使用LitJson 读取Json数据 操作步骤

准备工作1.先要下载LitJson,链接:LitJson.2.创建txt文档,文件名:data,先写一个简单地:{“id”:“TXT_NAME”,“Chinese”:“名字”,“English”:“Name”}导入文件3.打开unity,在asset下面创建Plugins文件夹,把litjson-0.15.0\src\LitJson这个文件夹拖进去。(看别人的教程都是dll,但是我没找到,反正可以用)4.创建文件夹Resources,把写好的txt文件放进去。写脚本5.创建脚本ReadJson类内容,记得引用**usingLitJson;**脚本挂在摄像机上可以直接打印出复杂一点文本内容:[{

Xilinx-FPGA关于BUFFER(时钟/普通IO信号)的使用总结

目录前言一、时钟BUFFER使用总结二、普通IO输出时钟信号时的推荐方法使用ODDR前言Xilinx-FPGA开发过程中,关于时钟信号和普通IO信号引入FPGA内部需要遵循一定的使用方法,现在自己一年多使用过的内容做一个总结,也供新手参考。关于BUFFERS原语,主用用于对端口时钟信号及其他重要信号的缓冲和驱动,满足FPGA底层硬件综合布线规则,以正确且充分的利用FPGA全局时钟树资源。一、使用总结1、IBUFG+BUFGIBUFG+BUFG是最常用的使用方法,可以用BUFGP,BUFGP=IBUFG+BUFG。个人经验:如工程设计中使用局时钟树资源,一般使用clockingwizardIP和

iOS视频列表滚动自动播放的实现(Swift)

一、思路 首先,我们在视频列表中播放视频,并不一定需要给每个cell都添加上一个player,这样既要控制每个cell的player,同时还占用内存。我们只需用一个player就可以实现在列表中的某个区域播放视频,大致思路如下:1.监听列表的滚动。2.在列表设置一个最高点,一个最低点,从而确定一个播放范围。3.当用户滑动列表使cell进入播放范围时,将player添加到要播放的控件中进行视频播放。4.滑动到下一个要播放的cell时,移除当前正在播放或者离开屏幕的player,将player添加到新的播放控件中。二、具体实现1.协议VideoPlayableprotocolVideoPlayab

php - 带有 socket.io 和后端 php 的 Angular

我正在开发实时应用程序(聊天)并使用Angular,我的后端是php(codeigniterrestapi)对于mongodb中的数据库我在某处听说socket.io是套接字的最佳库(实时使用),我看到socket.io主要与node.js一起使用,所以我可能需要节点的基本知识或任何其他可行的方法来使用socket.io、angular和php 最佳答案 你有3种方式:使用node.js服务器这取决于您的API有多大。但在我看来,对于MongoDb和套接字,node.js会比PHP更好。为什么?MongoDB使用JSON格式,而No

基于Unity3D的自动寻路车辆模拟

案例展示 1、开发背景仿真测试可以在开发的早期,在即便实际处理器控制器和实车都没有ready的情况下——依然能对算法进行测试,尽早发现bug,尽早解决bug,而不把过多的bug带到实车测试中去。2、开发工具的基本使用本项目开发工具选择Unity3D(2020.3.30f),开发语言选择C#3、项目准备工作:导入素材搭建场景选取我们需要的场景和车的模型,这里我们可以使用unity自带的AssetStore 在商店页面搜索Car,筛选中选择免费 这里会给我们展示出其他用户提前创建好的模型,同理搜索Road筛选出我们需要的道路。首先导入我们的道路素材在Hierarchy中创建一个空物体,命名为Car

Unity的Bounds(包围盒)简记

Unity的Bounds(包围盒)简记一、Bounds(包围盒)概述1.什么是包围盒?2.包围盒的类型2.1AABB包围盒(Axis-alignedboundingbox)2.2包围球(Sphere)2.3OBB方向包围盒(Orientedboundingbox)2.4FDH固定方向凸包(Fixeddirectionshulls或k-DOP)2.5包围盒选择二、Unity中的Bounds1.Bounds结构体1.1PublicAttribute(公告属性)1.2PublicFunctions(公告函数)三、旋转对Bounds的影响四、Bounds和碰撞器Collider的区别五、相关方法1.多

php - 安全类(class) build

以这种方式在登录或注册类中调用__construct()是否安全:function__construct(PDO$DBH,$_POST['1'],$_POST['2']){$this->_user=$_POST['1'];$this->_pass=$_POST['2'];$this->_DBH=$DBH;}我想稍后在这个类中清理用户输入,我不确定我的代码是否适合SQL注入(inject)或XSS,因为类是用原始POST输入构造的? 最佳答案 如果您知道您清理/使用准备好的语句(即原始POST数据未按原样插入查询),那么这样做很好。事

Unity—反向动力学IK

每日一句:人生最精彩的不是实现梦想的瞬间,而是坚持梦想的过程目录定义:准备:API:设置IK头部IK——设置人物的头部根据视角旋转手脚IK案例:脚步IK定义:一般来说,骨骼动画都是传统的从父节点到子节点的带动方式(即正向动力学),IK则倒过来,由骨骼子节点带动骨骼父节点。根据骨骼的终节点来推算其他父节点的位置的一种方式。比如人物走路踩到了石头,就需要由脚的子节点带动全身骨骼做出踩到石头的响应。准备:·Model的AniamtionType设置为Humanoid·检测Avatar是否异常·Animator勾选IkPassAPI:OnAnimatorIK(intlayeIndex)设置动画IK的回

Unity中Button按钮的触发监听事件

第一种方式:需要把自己添加的Button按钮属性(Inspector)中的(Button)onclick添加方法。publicvoidBtnCreteClick(){  Debug.Log("一切正常!!");}第二种方式:把自己添加的Button按钮拖到代码所在的物体下和不拖Button按钮的代码如下。//拖动Button按钮执行的代码如下public GameObjectbtnPrint;Buttonbtn=btnPrint.GetComponent();btn.onClick.AddListener(delegate{  this.BtnTestClick(btnPrint);  //D