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Unity3d基础知识之Texture纹理、Shader着色器、Material材质、Rendering Mode

Unity3d基础知识之Texture纹理、Shader着色器、Material材质、RenderingMode一、纹理、着色器与材质Texture(纹理):应用于网格表面上的标准位图图像。Unity可从最常见的图像文件格式导入纹理,支持的文件格式有GIF、HDR、JPG、PNG、IFF、TGA、PSD等。Shader(着色器):用来渲染3D图形的一种技术,可以自定义显卡渲染画面的算法,使画面达到想要的效果。实际上就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU运算图像效果的算法。Material(材质):描述物体形状和表面外观的信息。使用网格描述形状,使用材质描述表面,包括外观,色彩、纹理、光

Unity通俗易懂的讲解PPU(Pixel Per Unit)与Camera Size

目录前言Unity的一个单位CameraSizePixelPerUnit的具体含义前言unity2d中的sprite,具有一个参数:PixelPerUnit初学者往往不知道这个代表什么意思,如何理解,怎么设置,这个在unity的美术素材的使用也是极为重要的基础知识。今天一文让你通俗易懂的彻底理解。 在讲PixelPerUnit(每个单位所展示的像素量)之前就首先不得不讲Unity的一个单位,什么是Unity的一个单位?Unity的一个单位如下图所示,在Scene窗口中,可以看到那些格子,一个格子就代表一个单位。而我们创建一个默认的Square,若其scale均为1,则其就正好占据了一个单位。 

【UE Unreal Camera】【保姆级教程二】【包含源代码】手把手教你通过UE获取摄像头帧数据

  【UEUnrealCamera】【保姆级教程二】【包含源代码】手把手教你通过UE获取摄像头帧数据~c6ebbaddb1aff.png)概述  在UE摄像头教程一中,我们已经通过Unreal自带的媒体播放器打开了摄像头,并且将摄像头的数据展示在了游戏画面中。当然这只是最基本的功能,一般情况下,我们需要对摄像头的画面数据进行处理,比如进行人脸的检测,或者在图像中绘制新内容,或者仅仅是保存图像数据,这时候应该怎么办呢?关于这一部分内容,网上资料其实挺少的,官方文档也没有具体的说明,不过不用担心,我已经帮你踩好坑了,跟着我一步步来就可以了~方法介绍  首先梳理一下逻辑,我们是如何打开摄像头和预览画

android - Expo Camera recordAsync promise 未解决

我开始使用expo/reactnative开发移动应用程序,但我在处理相机对象时遇到了一些问题:我有一个相机对象,我在componentDidMount开始录制(recordAsync),然后在componentWillUnmount停止(stopRecording)。然而,promise从未得到解决(then,catchnofinally都没有被调用)我做错了什么吗?这是代码:import{Camera,Permissions}from'expo';importReactfrom'react';exportdefaultclassCameraReactionextendsReact.

Hadoop JAR : "JobTracker is in safe mode"

我正在尝试运行Wordcount示例,但我遇到了这样的问题:13/12/0119:46:49ERRORsecurity.UserGroupInformation:PriviledgedActionExceptionas:playercause:org.apache.hadoop.ipc.RemoteException:org.apache.hadoop.mapred.SafeModeException:JobTrackerisinsafemodeatorg.apache.hadoop.mapred.JobTracker.checkSafeMode(JobTracker.java:518

android - nexus 7上的新android Camera2 Api

我在Nexus7上遇到了androidCamera2API的问题。我在android4.4.4上开发了一个应用程序,它使用相机拍照,我想为Lollipop更新更新它。我已经按照此链接中的代码使新的相机api工作:https://github.com/googlesamples/android-Camera2Basic/blob/master/Application/src/main/java/com/example/android/camera2basic/Camera2BasicFragment.java我已经在Nexus5上测试了代码,一切正常,但如果我在Nexus7上尝试,就会出

android - Android Camera 的 callbackbuffer 的缓冲区大小需要是图像的 8 倍吗?

作为Androiddocument说:对于YV12以外的格式,缓冲区的大小由预览图像宽度、高度和每像素字节数的乘积决定。可以从getPreviewSize()读取宽度和高度。每像素字节数可以使用getPreviewFormat()中的图像格式从getBitsPerPixel(int)/8计算得出。但是大多数在线代码使用bitsperpixel来创建缓冲区而不是byteperpixel=bitsperpixel/8。如果我使用以下代码并使用图像的确切字节大小,将导致错误:E/Camera-JNI(3656):回调缓冲区太小!预期1336320字节,但得到890880字节!这是为什么?为什

Android SQLite - 改变 journal_mode

我正在尝试通过代码更改我的数据库的journal_mode。我尝试了SQLiteDatabase.execSQL("PRAGMAjournal_mode=OFF")但它失败了,因为表达式“PRAGMAjournal_mode=OFF”返回了一个结果(我从终端验证了这个),所以Android认为这是一个查询并提示我应该改用execQuery。但我要执行的不是查询。我还尝试将pragma表达式编译为SQLiteStatement并调用了execute方法,但结果相同。有人可以建议任何替代方案来通过代码完成这项工作吗?谢谢,兰git 最佳答案

android - getPreferences(MODE_PRIVATE) 在 BroadcastReceiver 中未定义

我有一个包含Activity和服务的应用程序,我需要在Activity中保存一些值并在服务中检索。我可以在Activity中使用SharedPreferences保存值,但是,当我尝试在BroadcastReceiver中检索值时,它说getPreferences未定义服务。我如何在BroadcastReceiver中检索我的值? 最佳答案 EDITED以反射(reflect)来自Service的原始问题的变化至BroadcastReceiver.而不是使用getPreferences(intmode)在Activity使用...g

windows - WiX 安装程序 : How to switch to repair-mode if already installed?

我是WiX3.0的新手,正在编写我的第一个基于WiX(来自Wise)的安装程序。如果产品已经安装(在当前版本中),我希望安装程序自动切换到“修复”模式。它的行为应该与我在Windows软件对话框中单击“修复”时完全一样。它必须像这样才能适应系统的整体安装过程。我阅读了文档但无法解决问题... 最佳答案 您可以使用Installed属性为REINSTALL和REINSTALLMODE属性设置SetProperty元素的条件。小心测试升级以确保添加条件的其他部分(REMOVE"ALL"),以便旧产品的升级保持卸载状态并且不会翻转修复。: