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javascript - Html2Canvas 调整大小

我正在使用html2canvas来获取网页的屏幕截图并将其呈现为缩略图(好吧,400x300,不完全是缩略图)。基于Screenshotconsolecode,除了缩略图部分外,一切都很好。如何将图像大小设置为400x300?在Firebug中,我将属性定位为:.但是,我无法在我的代码(下方)或html2canvas.js中找到硬编码400x300参数的位置。screenshot.html:Screenshotvardate=newDate();varmessage,timeoutTimer,timer;varproxyUrl="http://html2canvas.appspot.c

javascript - Html2Canvas 调整大小

我正在使用html2canvas来获取网页的屏幕截图并将其呈现为缩略图(好吧,400x300,不完全是缩略图)。基于Screenshotconsolecode,除了缩略图部分外,一切都很好。如何将图像大小设置为400x300?在Firebug中,我将属性定位为:.但是,我无法在我的代码(下方)或html2canvas.js中找到硬编码400x300参数的位置。screenshot.html:Screenshotvardate=newDate();varmessage,timeoutTimer,timer;varproxyUrl="http://html2canvas.appspot.c

HTML5 Canvas : Why does measuring text with measureText and offsetWidth() give different values?

我对offsetWidth()与measureText进行了基准测试,我得到了截然不同的值。他们不应该是一样的吗?它们为什么不同?这是下面的jsfiddle和原始代码:http://jsfiddle.net/WhGk7/2/YourbrowserdoesnotsupporttheHTML5canvastag.textAlign=startvarc=document.getElementById("myCanvas");varctx=c.getContext("2d");//Createaredlineinposition150ctx.strokeStyle="red";ctx.move

HTML5 Canvas : Why does measuring text with measureText and offsetWidth() give different values?

我对offsetWidth()与measureText进行了基准测试,我得到了截然不同的值。他们不应该是一样的吗?它们为什么不同?这是下面的jsfiddle和原始代码:http://jsfiddle.net/WhGk7/2/YourbrowserdoesnotsupporttheHTML5canvastag.textAlign=startvarc=document.getElementById("myCanvas");varctx=c.getContext("2d");//Createaredlineinposition150ctx.strokeStyle="red";ctx.move

javascript - 优化html5 Canvas 游戏

现在我正在制作的游戏中有两个游戏循环。循环遍历屏幕上对象数组的绘制循环和执行游戏逻辑的逻辑循环。我的逻辑循环比绘制循环多运行了大约10帧。我之所以这样设置,是因为执行游戏逻辑可能需要更长的时间,而且我不希望它干扰绘图循环。我的逻辑循环是这样设置的:vs.logicloop=function(){vs.Gameloop();//dotheupdatingofobjectscriptsif(vs.windowActive){varl=vs.scenegraph.length;vari=0;while(i绘制循环是这样的:vs.drawloop=function(){//clearthesc

javascript - 优化html5 Canvas 游戏

现在我正在制作的游戏中有两个游戏循环。循环遍历屏幕上对象数组的绘制循环和执行游戏逻辑的逻辑循环。我的逻辑循环比绘制循环多运行了大约10帧。我之所以这样设置,是因为执行游戏逻辑可能需要更长的时间,而且我不希望它干扰绘图循环。我的逻辑循环是这样设置的:vs.logicloop=function(){vs.Gameloop();//dotheupdatingofobjectscriptsif(vs.windowActive){varl=vs.scenegraph.length;vari=0;while(i绘制循环是这样的:vs.drawloop=function(){//clearthesc

html - 在 GWT 中将小部件(按钮)添加到 HTML5 Canvas

在smartGWT中,可以向HTML5-canvas添加另一个小部件(似乎使用界面),如您在thisexample中所见。.现在我想弄清楚,这在(原始)GWT2.4中是否也可行。你们中有人有没有任何其他项目(如smartGWT、gwtExt、extGWT等)的使用GWT的工作示例?感谢您的所有回答。 最佳答案 HTML5canvas还不在GWT的范围内,但也许你可以用GWTdomAPI在你的dom中构建等价元素。并在其中画画JSNI通话 关于html-在GWT中将小部件(按钮)添加到HT

html - 在 GWT 中将小部件(按钮)添加到 HTML5 Canvas

在smartGWT中,可以向HTML5-canvas添加另一个小部件(似乎使用界面),如您在thisexample中所见。.现在我想弄清楚,这在(原始)GWT2.4中是否也可行。你们中有人有没有任何其他项目(如smartGWT、gwtExt、extGWT等)的使用GWT的工作示例?感谢您的所有回答。 最佳答案 HTML5canvas还不在GWT的范围内,但也许你可以用GWTdomAPI在你的dom中构建等价元素。并在其中画画JSNI通话 关于html-在GWT中将小部件(按钮)添加到HT

html - 是否可以同时在 FabricJS Canvas 上独立拖放多个对象?

我正在使用Fabric.js开发基于触摸的应用程序.开箱即用,拖放支持非常出色。遗憾的是,您一次只能拖动一个对象-Canvas的其余部分基本上处于“锁定”状态,直到当前对象的拖动结束。是否可以一次同时拖动多个对象?怎么可能实现呢?我的用例是这样的:想象一个带有多个拼图block的Canvas,您可以触摸/拖动它。我希望能够同时独立地触摸和拖动至少2件(每件用不同的手指)。我正在使用标准的拖动事件处理程序。我没有看到任何明显的方法来实现这一目标。canvas.on('object:moving',function(e){...}); 最佳答案

html - 是否可以同时在 FabricJS Canvas 上独立拖放多个对象?

我正在使用Fabric.js开发基于触摸的应用程序.开箱即用,拖放支持非常出色。遗憾的是,您一次只能拖动一个对象-Canvas的其余部分基本上处于“锁定”状态,直到当前对象的拖动结束。是否可以一次同时拖动多个对象?怎么可能实现呢?我的用例是这样的:想象一个带有多个拼图block的Canvas,您可以触摸/拖动它。我希望能够同时独立地触摸和拖动至少2件(每件用不同的手指)。我正在使用标准的拖动事件处理程序。我没有看到任何明显的方法来实现这一目标。canvas.on('object:moving',function(e){...}); 最佳答案