当我将775x775图像添加到fabricjsCanvas并将其调整为大约90x90时,图像质量大大降低。但是如果我添加与相同的图像并缩小它,它保持其质量。为什么canvas图片质量这么差?如何使Canvas图像保持其原始质量,如是吗? 最佳答案 它可能应该去评论,但不幸的是我是新来的,我不能添加评论。但是,对我来说,这看起来像是抗锯齿问题。Canvas只是一堆像素-是否进行抗锯齿取决于您。然而,浏览器会对图片缩放进行一些抗锯齿处理(参见此处Disableantialisingwhenscalingimages)。这个问题可能与以下
当我将775x775图像添加到fabricjsCanvas并将其调整为大约90x90时,图像质量大大降低。但是如果我添加与相同的图像并缩小它,它保持其质量。为什么canvas图片质量这么差?如何使Canvas图像保持其原始质量,如是吗? 最佳答案 它可能应该去评论,但不幸的是我是新来的,我不能添加评论。但是,对我来说,这看起来像是抗锯齿问题。Canvas只是一堆像素-是否进行抗锯齿取决于您。然而,浏览器会对图片缩放进行一些抗锯齿处理(参见此处Disableantialisingwhenscalingimages)。这个问题可能与以下
我一直在做一个实验,通过让javascript从加载的DOM中读取所有必要的信息,将HTML渲染成Canvas图像。由于canvas缺少CSS的许多标准部分,尤其是在文本格式化方面,因此需要完成大量工作和性能密集型过程(letter-spacing就是其中之一)。我们的意图是并且永远不会是制作一个万无一失的HTML渲染器,因为它根本不可能,而是尝试尽可能准确。对于示例页面,谷歌浏览器加载它们的速度通常比FF快得多。但是,对于某些页面(通常是较大的页面),Chrome完全卡住,而Firefox可以正常加载它们。现在,我一直在尝试查明到底哪里出了问题,但运气不佳,因为它最终没有在Chrom
我一直在做一个实验,通过让javascript从加载的DOM中读取所有必要的信息,将HTML渲染成Canvas图像。由于canvas缺少CSS的许多标准部分,尤其是在文本格式化方面,因此需要完成大量工作和性能密集型过程(letter-spacing就是其中之一)。我们的意图是并且永远不会是制作一个万无一失的HTML渲染器,因为它根本不可能,而是尝试尽可能准确。对于示例页面,谷歌浏览器加载它们的速度通常比FF快得多。但是,对于某些页面(通常是较大的页面),Chrome完全卡住,而Firefox可以正常加载它们。现在,我一直在尝试查明到底哪里出了问题,但运气不佳,因为它最终没有在Chrom
我正在尝试结合使用Canvas和优秀的KineticJS库来编写我的第一个HTML5游戏,但我在早期遇到了一些障碍。我想做的是让用户在游戏的框中输入他们的名字。做了一些研究后,除了在我正在使用的那部分Canvas上获取floatHTML元素之外,我看不到任何其他方法。这是正确的吗?在很多Flash和网页游戏中长大,我确信每次我必须输入名称或保存文件名时,它都是直接在游戏本身中完成的,而不依赖于HTML生成是吗?如有任何关于如何执行此操作的建议,我们将不胜感激。 最佳答案 您可以使用以下CSS技术在Canvas顶部获得一个float的
我正在尝试结合使用Canvas和优秀的KineticJS库来编写我的第一个HTML5游戏,但我在早期遇到了一些障碍。我想做的是让用户在游戏的框中输入他们的名字。做了一些研究后,除了在我正在使用的那部分Canvas上获取floatHTML元素之外,我看不到任何其他方法。这是正确的吗?在很多Flash和网页游戏中长大,我确信每次我必须输入名称或保存文件名时,它都是直接在游戏本身中完成的,而不依赖于HTML生成是吗?如有任何关于如何执行此操作的建议,我们将不胜感激。 最佳答案 您可以使用以下CSS技术在Canvas顶部获得一个float的
我一直未能找到详细说明有关Html5Canvas元素的限制的文档,例如它可以加载的最大图像文件大小是多少等。我问的原因是我一直在尝试调整图像大小,范围从通过ctx.scale()从50kb到2.0mb,但它一直非常不一致,因为对于同一图像,有时ctx.drawImage()会成功,而有时会失败(不成功的是没有重新缩放的图像出现在Canvas中)。我还放置了console.log(base64)来监视varbase64=canvas.toDataURL()的结果,并且注意到当成功调整大小后,调整大小的base64将是预期的相当长的字符串,当调整大小时不成功时,字符串仍然会出现但相对较短并
我一直未能找到详细说明有关Html5Canvas元素的限制的文档,例如它可以加载的最大图像文件大小是多少等。我问的原因是我一直在尝试调整图像大小,范围从通过ctx.scale()从50kb到2.0mb,但它一直非常不一致,因为对于同一图像,有时ctx.drawImage()会成功,而有时会失败(不成功的是没有重新缩放的图像出现在Canvas中)。我还放置了console.log(base64)来监视varbase64=canvas.toDataURL()的结果,并且注意到当成功调整大小后,调整大小的base64将是预期的相当长的字符串,当调整大小时不成功时,字符串仍然会出现但相对较短并
下面的代码绘制正确,但绘制到错误的坐标。它应该绘制鼠标所在的位置。我无法发现我的错误。谢谢。JSFIDDLEcontainer.mousedown(function(e){varparentOffset=$(this).offset();varx=e.pageX-parentOffset.left;vary=e.pageY-parentOffset.top;context_temp.beginPath();context_temp.moveTo(x,y);started=true;});container.mousemove(function(e){varparentOffset=$(
下面的代码绘制正确,但绘制到错误的坐标。它应该绘制鼠标所在的位置。我无法发现我的错误。谢谢。JSFIDDLEcontainer.mousedown(function(e){varparentOffset=$(this).offset();varx=e.pageX-parentOffset.left;vary=e.pageY-parentOffset.top;context_temp.beginPath();context_temp.moveTo(x,y);started=true;});container.mousemove(function(e){varparentOffset=$(