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Unity3D Canvas 的三种渲染模式 Screen Space - overlay, Screen Space - camera, World Space

Canvas有三种渲染模式(rendermode):ScreenSpace-overlay(覆盖),ScreenSpace-camera(相机),WorldSpace(世界)ScreenSpace-overlay覆盖模式,这种模式,一般用的比较多,它始终位于3D场景的最前面,会挡住3D场景中的物体(如果对应位置有UI)。在通常的渲染管线中,一般都是先画场景中的物体,最后画UI,所以这种模式下的UI会挡住3D场景中渲染出来的画面。ScreenSpace-camera相机模式,这种模式,需要搭配一个相机一起使用(假定该相机名字是UICamera),该UI位于UICamera前方,与相机的距离可以通

Unity3D Canvas 的三种渲染模式 Screen Space - overlay, Screen Space - camera, World Space

Canvas有三种渲染模式(rendermode):ScreenSpace-overlay(覆盖),ScreenSpace-camera(相机),WorldSpace(世界)ScreenSpace-overlay覆盖模式,这种模式,一般用的比较多,它始终位于3D场景的最前面,会挡住3D场景中的物体(如果对应位置有UI)。在通常的渲染管线中,一般都是先画场景中的物体,最后画UI,所以这种模式下的UI会挡住3D场景中渲染出来的画面。ScreenSpace-camera相机模式,这种模式,需要搭配一个相机一起使用(假定该相机名字是UICamera),该UI位于UICamera前方,与相机的距离可以通

Canvas原生绘制树状结构拓扑图

其实当前Web库实现Canvas绘制树状结构的组件很多,而且功能也很强大,但是难免有些场景无法实现需要自己开发,本文主要是提供一种思路先附一个不错的拓扑图开发地址:https://www.zhihu.com/question/41026400一、开发思路开发最大的难点是如何计算每个节点所在的位置坐标,保证所有节点的居中对称性,如果有了坐标绘制起来就方便很多,具体可见下图1. 将每个分支看作是一个组,比如节点1看错是一个Group,下面三个分支分别又是Group1、Group2、Group3,而Group1中又有三个Group(比如Group4 等等...)。2. 对节点数据采用递归循环的方式找

Canvas实现画布的缩放

主要介绍三种方式:首先创建一个index.html文件DOCTYPEhtml>htmllang="en">head>metacharset="UTF-8">metahttp-equiv="X-UA-Compatible"content="IE=edge">metaname="viewport"content="width=device-width,initial-scale=1.0">title>iottitle>head>body>canvasid="canvas"width="800"height="800"style="width:800px;height:800px;border:1p

C# wpf 实现Canvas内控件拖动

系列文章目录第一章Grid内控件拖动第二章Canvas内控件拖动(本章)第三章任意控件拖动第四章窗口拖动第五章附加属性实现任意拖动文章目录系列文章目录前言一、如何实现?1.注册鼠标事件2.记录位置3.跟随鼠标移动4.恢复标识二、示例总结前言有一些业务场景中我们需要拖动控件,上一篇文章《C#wpf实现Grid内控件拖动》在Grid中实现了控件拖动,在Canvas中也可以实现控件拖动,通过设置Canvas的附加属性即可,根据鼠标的移动,设置相应Canvas的Left、Top。一、如何实现?1.注册鼠标事件拖动的控件需要注册3个鼠标事件分别是,鼠标按下、鼠标移动、鼠标弹起。以Button为例:But

画tsne-2d图,为每个类设置指定的颜色与标签,并显示标签

*********************************原创不易,转载请注明出处!*********************************功能要求:    1.画一个关于5个类的2维tsne图;    2.给每个类指定自定义的颜色与名字:        颜色:                 hex=["#c957db","#dd5f57","#b9db57","#57db30","#5784db"] #粉红,暗红,浅绿,绿,蓝        名字:                labels=['c0','c1','c2','c3','c4']    3.在右下角显示每个

Unity 2D 碰撞卡死 移动卡死

人物卡死的问题有很多,目前笔者遇到的解决方案有trigger勾选,改变刚体Collider,增加不可移动代码三种.1.两个碰撞体间trigger勾选一般而言,刚体Rigidbody所在的BoxCollider2D的trigger不打勾(打不打勾看项目当时的需求和情况有所改变),与之相撞的BX2D的trigger打勾但大部分项目这种肯定是做好的,那么就有一种可能是人物底部方形和碰撞体方形重合,于是有了接下来第二点2.改变刚体Collider我们可以把刚体底部(或者与碰撞体相撞的地方)设为原型碰撞CircleCollider2D如果这样也不行,就有可能是刚体移动的代码是强制移动,这时候我们可以给要

Pytorch中的卷积与反卷积(conv2d和convTranspose2d)

卷积卷积是特征提取的常用操作,卷积可以改变图片的通道和大小,相比全连接操作,卷积可以减少计算量,并且充分融合图像的局部特征。importtorchimporttorch.nnasnnx=torch.randn(1,1,4,4)model=nn.Conv2d(in_channels=1,out_channels=1,kernel_size=3,stride=1,padding=0)output=model(x)print('outputshape',output.shape)  importtorchimporttorch.nnasnnx=torch.randn(1,1,5,5)model=nn

使用Unity Tilemap轻松制作2D瓦片地图-基础篇

目录Tilemap介绍创建第一个Tilemap创建Tilemap调色板(TilePalette)创建瓦片(Tile)绘制地图Sprite图片参数设定调色板功能介绍1.吸管工具2.画笔工具3.矩形工具4.油漆桶工具5.选择工具6.移动工具7.橡皮擦工具8.编辑调色板Tilemap介绍我们在使用unity制作2D地图时,几乎都需要把很多重复的小地图块拼接成一个大型的地图,例如山地、森林、海洋等,这时候如果需要对地图进行修改、划分层级等操作,我们就可以使用tilemap高效地对地图进行制作或者管理。注意:Tilemap是unity2017.2版本之后才内置的,早期的版本可能要通过下载插件来使用Til

cocos2dx(cocos2d现在还有人用吗)

cocos2dx中怎么让用户设置音?cocos2dx中怎么让用户cocos2dx2.2添加音乐音效以及设置音量请采纳我的答案。请问cocos2DX必须会c++吗?能用oc语言开发吗?因为cocos2d只能开发ios游戏,还不能被移植到android,因为cocos2d使用的是OC语言的缘故,cocos2d-x就不一样了,它是用c++写的,可以很好的实现跨平台。这两个东西的优点是一样的,你不用使用OpenGL的代码就可以完成很好的动画效果,并且学起来也很容易,到处都是这方面的论坛和博客,你放心的用好了。缺点我觉得要是想实现跨平台,需要再网络请求这方面下点功夫,以前我这样做的时候就花了一些时间,跨