作者:lesley@footprint.network编译:cici@footprint.network数据源: NineChroniclesDashboard什么是 NineChroniclesNineChronicles是一款去中心化的在线角色扮演游戏,标志着在线游戏和区块链技术的发展。NineChronicles与传统的在线RPG不同,NineChronicles无需服务器即可运行,采用类似于Bitcoin或BitTorrent的去中心化方法。在这个创新的游戏生态系统中,玩家和矿工共同组成一个强大的分布式游戏网络,开启了一个新的由社区驱动的游戏时代。NineChronicles团队介绍N
我有以下代码可以从Chronicle队列中阅读(它是用Kotlin编写的,但这没关系):valqueue=ChronicleQueueBuilder.single(path).build()valtailer=queue.createTailer()tailer.toEnd()////Thiscodeiswrong//vallastIndex=tailer.index()////valshift=lastIndex-10//if(shift>0){//tailer.moveToIndex(lastIndex)//}while(true){valtext=await(tailer)if(pref
我们有一个系统,其中在50个服务器上使用相同的数据集(键值对)。此数据集的更新次数约为每小时1000次,必须在这50台服务器上进行复制。我们有一个主系统接收这些更新并负责将这些更新传播到其他服务器。目前,我们每小时以文件的形式将整个数据集(而不是增量更新)同步到所有服务器。然后将此数据加载到不可变的Kolobokemap中。每个服务器每秒处理大约25000个请求,每个请求对该map进行30次查找。在这些服务器上收到的请求的平均响应延迟最多必须在3毫秒左右,因此内存中的kolobokemap可以很好地帮助我们维持这个响应时间。但是,我们当前跨服务器同步此数据的系统会导致问题:1)大多数情