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深入分析物理引擎后,他写了一个轻量的 Cocos 3D 碰撞检测优化方案

引言:碰撞检测是游戏开发中一个非常重要的技术点,优化碰撞检测性能,是提升游戏体验不可或缺的一环。开发者「我叫98K」写了一个轻量碰撞系统,用以改善3D游戏在不同平台遇到的碰撞性能问题和包体问题。下载和在线体验地址见文末。98K物理-轻量碰撞系统是一个高性能轻量 3D碰撞管理器,适用于CocosCreator3.4及以上版本,对 Mesh 模型和基本几何体提供高效的碰撞系统和射线检测系统,以提升游戏在不同平台上的3D碰撞检测性能,减少包体大小(尤其是H5平台)。先通过在线体验,看几组应用效果:http://www.cocospro.com/98K/场景1,碰撞测试场景1,1000射线测试场景2,

c# - 在 C#/C++ 中托管 VST/DX 乐器?

关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。关闭7年前。Improvethisquestion我正在尝试阅读有关使用C++或C#构建准系统虚拟仪器主机所涉及的工作级别的信息,但我无法获得任何确凿的信息。有人知道任何好的入门应用程序、教程、帮助程序库吗?如果重要的话,目标是a)接受传入的MIDI事件和b)将它们发送到虚拟乐器。如果可能,使用C++或C#。谢谢!

c++ - 无法接触到在多平台 cocos2d-x 应用程序中工作

所以我正在尝试使用cocos2d-x最新版本创建一个简单的应用程序,但由于某种原因无法连接我的触摸。这是我的类(class):classGameLayer:publiccocos2d::Layer{public:staticcocos2d::Layer*createLayer();voidupdate(floatdt);virtualboolinit();CREATE_FUNC(GameLayer);private:boolonTouchBegan(cocos2d::Touch*touch,cocos2d::Event*event);voidonTouchMoved(cocos2d::

c++ - cocos2d-x CCTouchDispatcher - 没有 sharedDispatcher

我目前正在将ObjCcocos2d游戏移植到cocos2d-x,但是我在尝试创建registerWithTouchDispatcher方法时遇到了一些问题,目前我正在做voidGameLayer::registerWithTouchDispatcher(){CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this,0,true);}但这会在cocos2d::CCTouchDispatcher中产生错误“NomembernamedsharedDispatcher”。有没有其他方法必须在cocos2d-x中完成?

c++ - 如何在安卓设备上调试cocos2d-x 3原生代码

我找不到任何关于如何在调试中构建适用于Android的cocos2d-x3.1项目以及如何直接在设备上调试它的说明书/教程。请帮助指出步骤。我是做什么的,我有什么问题:cdproj.androidcocoscompile-pandroid-mdebug--ndk-modeNDK_DEBUG=1(使用调试信息构建)cocosrun-pandroid-mdebug在设备上部署在设备上运行应用cdjnindk-gdb我得到这个错误:Nareks-MacBook-Pro:jniNarek$ndk-gdbjni/Android.mk:67:***AndroidNDK:Aborting..Stop

cocos2d-x Android原生平台与Lua交互

版本:cocos2d-x语言:C++/Java/Lua简介cocos2d-x原生平台Android接入第三方SDK,需要了解LuaJavaBridge的使用。它封装了用于Java和Lua的相互调用,其调用通过C++为中介,简要的流程:Lua调用Java:Lua->C++->JavaJava调用Lua:Java->C++->Lua以此方式来实现数据的交互,接下来我们分别说下这两块东西。Lua调用Javalua的接口文件主要在cocos/cocos2d目录下,主要的文件是:luaj.luaLua调用Android平台的接口文件luaoc.luaLua调用苹果平台的接口文件调用原生平台,使用的方法名

二值mask转polygon/RLE (coco segment格式)

coco数据集annotation的segmentation并不是二值mask,而是polygon格式,看一个annotation.{ "segmentation":[[510.66,423.01,511.72,420.03,510.45......]],#两两组成(x,y)坐标,polygon格式 "area":702.1057499999998,#面积 "iscrowd":0,#是不是一群物体,为0是seg是polygon格式,否则是RLE格式 "image_id":289343,#对应的imageid "bbox":[473.07,395.93,38.65,28.67],#(x,y,w,

COCO_01 数据集介绍 COCO目标检测分割数据集格式

文章目录1COCO数据集介绍2COCO数据集目标检测和分割格式2.1images2.2categories2.3annotations参考1COCO数据集介绍COCO数据集是常用的目标检测和分割数据集,可以用于分类、目标检测、分割以及人体关键点检测等任务,这里我们重点关注目标检测与分割其中目标类别objectcategories80个(不包括背景)物体类别stuffcategories91(包括背景,背景也被分为不同的物体类)情景描述captionsperimage每张图片5段情景描述人体关键点peoplewithkeypoints25w个人进行关键点标注**NOTE:**stuffcateg

cocos2d-x C++与Lua交互

Cocos版本:3.10Lua版本:5.1.4环境:windowVisualStudio2013LuaLua作为一种脚本语言,它的运行需要有宿主的存在,通过Lua虚拟栈进行数据交互。它的底层实现是C语言,C语言封装了很多的API接口,使得C/C++与Lua之间可以很方便的通信交互。Lua的官网:https://www.lua.org/在cocos2dx中,Lua与C++的交互是通过**tolua++**进行的,**tolua++**实质上是对LuaCAPI的一层封装。通过tolua++设定的接口,使得Lua很方便的调用C++提供的cocosAPI接口。Lua的运行需要有宿主的存在,在cocos