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c++ - inplace_merge : What causes a complexity of N*log(N) vs. N-1?

根据关于inplace_merge的C++文档,该算法的复杂度是“如果使用内部缓冲区,则比较线性(N-1),否则为NlogN(其中N是范围[first,last)中的数字元素)”.它们所说的内部缓冲区是什么意思,是什么导致了O(N-1)与O(NlogN)的复杂性? 最佳答案 扩展其他答案:至少在libstdc++和libc++中,“内部缓冲区”是通过调用std::get_temporary_buffer提供的,STL中一个晦涩但标准的例程。此例程已在C++17中弃用,主要是因为它令人困惑且有点愚蠢。参见thisquestion有关详

c++ - 如何在 boost::multiprecision::mpfr 中使用复数?

根据https://stackoverflow.com/a/17932632/1700939,应该可以在gcc-4.7中使用带有boost::multiprecision的复数。这确实适用于boost::multiprecision::float128:-----------test.cpp------------#include#includeusingnamespacestd;typedefboost::multiprecision::float128real_type_b;typedefcomplexnumeric_type_b;intmain(){numeric_type_ba

c++ - 有效地将大复数 vector 乘以标量 C++

我目前正在尝试通过一组标量值最有效地执行复数数组的就地乘法(内存对齐方式与std::complex相同,但目前使用我们自己的ADT)与复数数组大小相同。该算法已经并行化,即调用对象将工作拆分为多个线程。此计算是在数以百万计的数组上完成的-因此,可能需要一些时间才能完成。CUDA不是该产品的解决方案,尽管我希望它是。我确实可以使用boost,因此有可能使用BLAS/uBLAS。不过,我认为SIMD可能会产生更好的结果,但我对如何使用复数执行此操作还不够熟悉。我现在的代码如下(请记住,它被分成与目标机器上的内核数量相对应的线程)。目标机器也是未知的。因此,通用方法可能是最好的。voidcm

c++ - 可以使用 memset 来填充一组 std::complex<float> 吗?

具体来说,我想知道这一行是否:memset(cjzyp,(0,0),size_cjzy*sizeof(std::complex));将填写cjzyp,complex的数组s,具有复数零值((0,0))。 最佳答案 std::memset将转换为unsignedchar的int作为第二个参数,它不会工作。使用std::fill代替http://www.cplusplus.com/reference/algorithm/fill/cjzyp=newstd::complex[100]std::fill(cjzyp,cjzyp+100,st

c++ - 为什么我得到 "recursive type or function dependency context too complex"?

为什么此代码在VisualC++中会产生以下错误?是编译器的错误还是代码无效?templateinttest(int=sizeof(test()));templateinttest(int);intmain(){returnsizeof(test());}Recursivetypeorfunctiondependencycontexttoocomplex 最佳答案 test在您使用它时尚未声明。C++11中经常出现类似的问题:templateautotest()->decltype(test());templateautotest(

c++ - 从模板函数返回 double 或 complex<double>

我正在编写一些函数模板来重载*矩阵类的运算符。我用double类型的矩阵做了很多工作和complex.是否可以编写一个返回正确类型的模板函数?例如:templatematrixoperator*(constTa,constmatrixA){matrixB(A.size(1),A.size(2));for(intii=0;ii我想要返回类型V由T*U的自然结果决定.这可能吗?编辑:后续question我提出的问题收到的答案提供了适用于此处的额外信息。 最佳答案 在C++11中,您可以使用替代函数声明语法:#include//forde

c++ - D3D11 : variable number of lights in HLSL

我正在使用C++和Direct3D11开发游戏引擎,现在我想向场景中添加可变数量的灯光。到目前为止,我设法添加和渲染了一些已知的并在着色器程序中编码的简单灯光。在shader.fx中:staticconstintLightsCount=4;structNF3D_LIGHT{//Members...};cbufferLight:register(b5){NF3D_LIGHTlight[LightsCount];};...//Andthepixelshaderfunction:float4PS(PS_INPUTinput):SV_Target{for(inti=0;i这很好用。但如果我尝试

c++ - 使用 -g 选项编译但 "Single stepping until exit from function main, which has no line number information"

我在使用gdb时遇到了一些问题。这是我在一个名为main.cpp的文件中的代码#includevoidmyfunc();intmain(){charmsg[]="HelloWorld!";myfunc();std::cout我使用这个命令来编译这段代码:g++-g-Wallmain.cpp-ofoo接下来,我使用了gdb:$gdbfoo(gdb)startTemporarybreakpoint1at0x80487c3Startingprogram:/home/laptop/workspace/fooTemporarybreakpoint1,0x080487c3inmain()(gdb)

c++ - 为什么 boost::hash_combine 中的魔数(Magic Number)是十六进制指定的

本例中的魔数(MagicNumber)是0x9e3779b9,以10为基数是2654435769。代码有什么原因吗seed^=hash_value(v)+0x9e3779b9+(seed>2);使用十六进制表示而不是base-10表示?如果将代码中的0x9e3779b9替换为2654435769,功能是否会保持不变? 最佳答案 字面量就是字面量,同一字面量的不同表示形式……字面上相同。但是,表达式(文字或非文字)也有一个类型。等效的字面量应该是2654435769u(注意类型后缀使其成为unsigned)。看看这个简单的测试Live

c++ - 当两个 std::complex 相乘时,为什么调用 __muldc3?

我天真地假设,复数乘法将由编译器内联,例如对于这个函数:#includevoidmult(std::complex&a,std::complex&b){a*=b;}但是,当由gcc(使用-O2)编译时,resultingassembler令人惊讶(至少对我而言):mult(std::complex&,std::complex&):pushq%rbxmovsd8(%rdi),%xmm3movsd(%rdi),%xmm2movq%rdi,%rbxmovsd8(%rsi),%xmm1movsd(%rsi),%xmm0call__muldc3movsd%xmm0,(%rbx)movsd%xmm