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Unity中C#如何访问并修改Shader材质

文章目录前言一、我们用点击按钮来改变Shader传入的颜色值1、在渲染GUI时,绘制一个按钮2、我们使用一个公共的成员变量存储需要进行修改的游戏对象3、最后给绘制的按钮点击增加逻辑即可二、测试使用的代码1、Shader代码:2、C#脚本前言我们写好Shader后,很多效果是需要结合脚本来控制显示的。我们在这篇文章中,使用C#脚本来访问修改材质中的属性,来体验一下脚本怎么控制Shader材质在游戏中互动时变化一、我们用点击按钮来改变Shader传入的颜色值1、在渲染GUI时,绘制一个按钮我们OnGUI这个生命周期函数中,进行操作voidOnGUI(){}使用GUI.Button(position

Unity中Shader平移矩阵

文章目录前言方式一:对顶点本地空间下的坐标进行相加平移1、在属性面板定义一个四维变量记录在xyz上平移多少。2、在常量缓冲区进行申明3、在顶点着色器中,在进行其他坐标转化之前,对模型顶点本地空间下的坐标进行转化4、我们来看看效果方式二:使用矩阵乘法代替相加平移1、原理2、使用矩阵乘法代替相加平移的好处:3、实现4、我们来看看效果三、测试代码前言在Shader中,我们对于顶点经常使用到平移变换。我们在这篇文章中,用点的平移看一下平移矩阵。方式一:对顶点本地空间下的坐标进行相加平移P(x,y,z)A(x1,y1,z1)P`=P+A=(x+x1,y+y1,z+z1)1、在属性面板定义一个四维变量记录

Unity中Shader编译目标渲染器

文章目录前言一、Unity在打包时,会把Shader编译成不同平台对应的代码我们在状态栏,可以看见我们目前所处于的目标平台二、在Unity中,怎么指定目标平台1、#pragmaonly_renderers2、#pragmaexclude_renderers三、我们测试一下看看效果1、我当前处于DX11平台,我们修改为只渲染IOS/Mac平台(Metal)2、我们剔除一些平台,看看剔除后,编译的代码有没有减少四、编译目标渲染器优化的好处前言Unity中Shader编译到目标渲染器一、Unity在打包时,会把Shader编译成不同平台对应的代码我们在状态栏,可以看见我们目前所处于的目标平台二、在U

Unity中Shader的遮罩的实现

文章目录前言一、遮罩效果的实现主要是使用对应的纹理实现的,在属性中暴露对应的遮罩纹理,对其进行采样后,最后相乘输出即可二、如果需要像和主要纹理一样流动,则需要使用和_Time篇一样的方法实现流动即可前言Unity中Shader的遮罩的实现一、遮罩效果的实现主要是使用对应的纹理实现的,在属性中暴露对应的遮罩纹理,对其进行采样后,最后相乘输出即可Shader"MyShader/P0_9_5"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}//暴露两个属性,分别对应源混合类型和目标混合类型//源混合类型[Enum(UnityEngine.Rendering.B

Unity中Shader的Standard材质解析(一)

文章目录前言一、在Unity中,按一下步骤准备1、在资源管理面板创建一个StandardSurfaceShader2、因为StandardSurfaceShader有很多缺点,所以我们把他转化为顶点片元着色器3、整理只保留主平行光的Shader效果4、精简后的最终代码前言在Unity中,实现PBR材质的Shader一、在Unity中,按一下步骤准备1、在资源管理面板创建一个StandardSurfaceShader2、因为StandardSurfaceShader有很多缺点,所以我们把他转化为顶点片元着色器点击Showgeneratedcode把生成后的,顶点片元着色器代码复制过去这样我们就可

Unity Shader 入门(零基础到敢上手敲Shader)

目录 创建Shader一.StandardSurfaceShader二.UnlitShader三.ImageEffectShader四.ComputeShader五.RayTracingShader着色器语言Shader默认代码格式和一些常用API讲解 创建Shader一.StandardSurfaceShader标准表面着色器,它是一种基于物理的着色系统,可以理解为它是通过对物理现象的简单模拟,可以实现生活中各种物品的效果,比如石头、木材、玻璃、塑料和金属等等。二.UnlitShader它是最简单的着色器,与StandardSurfaceShader相比,它去除了冗长的光照公式以及阴影解算,

Android - 微调器 : how may I distinguish user's actions from computer's actions in a OnItemSelectedListener

我在管理微调器时遇到了麻烦,所以我可以寻求你的帮助吗?我有一个带有适配器的旋转器。开始我的Activity时,我使用值列表初始化微调器。然后我强制选择的值成为我管理的对象中使用的值。屏幕初始化后:当用户在微调器中选择一个值时,根据选择的值,我可能会继续(或不)到另一个Activity,让用户选择一个补充和必要的值。如果用户“取消”了第二个Activity,我想将微调器回滚到之前选择的值,并取消同时进行的一些操作。如果用户进入第二个Activity的末尾,一切都很好,我希望用第二个Activity中选择的数据刷新微调器显示(我重载适配器中的getView方法来执行此操作)。总的来说,我可

⭐ Unity里 用Shader 去做实时动态绿幕抠图

1.先看一下效果a.这是背景图片b.抠完图之后(这里用的是扣去白色的)2.shader代码如下Shader"UniversalChromaKey"{Properties{_MainTex("Base(RGB)",2D)="white"{}_Sens("Sensibilidad",Range(0,.9))=.3_Cutoff("Recorte",Range(0,.9))=.2_Color("Chroma",Color)=(0,1.0,0)}SubShader{Tags{"Queue"="Transparent""RenderType"="Transparent"}LOD200CGPROGRAM#

vue中computed的详细讲解

vue中computed的详细讲解1.定义2.用法3.computed的响应式依赖(缓存)4.应用场景1.定义    computed是vue的计算属性,是根据依赖关系进行缓存的计算,只有在它的相关依赖发生改变时才会进行更新2.用法    一般情况下,computed默认使用的是getter属性3.computed的响应式依赖(缓存)    1.computed的每一个计算属性都会被缓存起来,只要计算属性所依赖的属性发生变化,计算属性就会重新执行,视图也会更新。下面代码中,计算属性fullName,它依赖了firstName和lastName这两个属性,只要它们其中一个属性变化,fullNam

阿里云云计算高级工程师ACP认证(Alibaba Cloud Certified Professional - Cloud Computing)考试大纲

阿里云云计算高级工程师ACP认证(AlibabaCloudCertifiedProfessional-CloudComputing)介绍:阿里云云计算高级工程师ACP认证(AlibabaCloudCertifiedProfessional-CloudComputing)是面向使用阿里云云计算产品的架构、开发、运维类人员的专业技术认证,主要考核考生利用阿里云云计算技术服务体系设计和实现稳定、安全、高性能、易扩展、低成本的企业云计算架构的能力。通过该技术认证可以有效证明该认证人员具备以下能力:能够利用IT、云计算及网络安全相关从业的基础知识熟练完成阿里云弹性计算、网络、存储、数据库、安全服务的构建