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「游戏引擎 浅入浅出」4.1 Unity Shader和OpenGL Shader

「游戏引擎浅入浅出」从零编写游戏引擎教程,是一本开源电子书,PDF/随书代码/资源下载:https://github.com/ThisisGame/cpp-game-engine-book4.1UnityShader和OpenGLShader上一节提到,OpenGLShader是配套出现的,VertexShader(顶点着色器)、FragmentShader(片段着色器/像素着色器),两者缺一不可。但是我用了20年Unity都没有见过类似的代码,这是咋回事,Unity跳过OpenGL自己实现了图形库吗?1.UnityShader类型打开Unity,新建Shader。在Unity中,可以创建4种

Unity Shader入门精要读书笔记 第三章 Unity Shader基础

UnityShader入门精要读书笔记第三章UnityShader基础前言UnityShader的出现就是为了提供一个地方能够让开发者更轻松的管理着色器代码以及渲染设置,而不需要同各种shader文件一样管理多个文件、函数等。3.1UnityShader概述3.1.1材质和UnityShader​ 在Unity中,我们需要配合使用材质(Material)和UnityShader才能达到需要的效果。UnityShader定义渲染所需的代码、属性和指令,而材质允许我们自己调节这些属性,并赋给相应的模型。3.1.2Unity中的材质​ Unity中的材质需要结合一个GameObject的mesh或者

Unity Shader入门精要读书笔记 第三章 Unity Shader基础

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[Computer Networks]一个http请求的完成的全过程

摘要本文主要讲述了一个httprequest请求从发出到收到response的整个生命周期,希望可以通过对整个流程的一个描述来梳理清楚五层网络协议的定义以及各层之间是如何协作的。使用Golang发起一个HTTP请求对于后端来说通过http请求来进行远程调用是再寻常不过的事了,以Golang的resty包为例,我们通过下面这个语句来发起一个请求并获得所请求的服务器的response,简单起见这里我们使用GET方法进行请求:client:=resty.New()headers:=map[string]string{ "Connection":"Keep-Alive",}resp1,_:=clien

[Computer Networks]一个http请求的完成的全过程

摘要本文主要讲述了一个httprequest请求从发出到收到response的整个生命周期,希望可以通过对整个流程的一个描述来梳理清楚五层网络协议的定义以及各层之间是如何协作的。使用Golang发起一个HTTP请求对于后端来说通过http请求来进行远程调用是再寻常不过的事了,以Golang的resty包为例,我们通过下面这个语句来发起一个请求并获得所请求的服务器的response,简单起见这里我们使用GET方法进行请求:client:=resty.New()headers:=map[string]string{ "Connection":"Keep-Alive",}resp1,_:=clien

全球名校AI课程库(14)| CMU卡内基梅隆 · 计算机图形学课程『Computer Graphics』

?课程学习中心|?其他名校AI课程合辑|?课程主页|?中英字幕视频|?项目代码解析课程介绍CMU15-462/662是全球顶校CMU卡内基梅隆开设的计算机图形学方向专业课程,围绕图形学垂直领域,全面介绍了计算机图形学基本概念和技术,以及它们与相关领域的一些知识(包括渲染、动画、几何、成像)的交叉关系。课程覆盖了采样、混叠、插值、栅格化、几何变换、参数化、可视化、合成、滤波、卷积、曲线和曲面、几何数据结构、细分、meshing、空间层次结构、光线追踪、辐射学、反射、光场、几何光学、蒙特卡罗渲染、重要性采样、相机模型、高性能光线追踪、微分方程、timeintegration、数值微分、基于物理的动

全球名校AI课程库(14)| CMU卡内基梅隆 · 计算机图形学课程『Computer Graphics』

?课程学习中心|?其他名校AI课程合辑|?课程主页|?中英字幕视频|?项目代码解析课程介绍CMU15-462/662是全球顶校CMU卡内基梅隆开设的计算机图形学方向专业课程,围绕图形学垂直领域,全面介绍了计算机图形学基本概念和技术,以及它们与相关领域的一些知识(包括渲染、动画、几何、成像)的交叉关系。课程覆盖了采样、混叠、插值、栅格化、几何变换、参数化、可视化、合成、滤波、卷积、曲线和曲面、几何数据结构、细分、meshing、空间层次结构、光线追踪、辐射学、反射、光场、几何光学、蒙特卡罗渲染、重要性采样、相机模型、高性能光线追踪、微分方程、timeintegration、数值微分、基于物理的动

computed与watch的区别

如果一个值依赖多个属性(多对一),用computed肯定是更加方便的。如果一个值变化后会引起一系列操作,或者一个值变化会引起一系列值的变化(一对多),用watch更加方便一些。watch支持异步代码而computed不支持1.计算属性computed特点:支持缓存,只有依赖数据发生改变,才会重新进行计算;不支持异步,当computed内有异步操作时无效,无法监听数据的变化;computed属性值会默认走缓存,计算属性是基于它们的响应式依赖进行缓存的。也就是基于data中声明过或者父组件传递的props中的数据通过计算得到的值;如果一个属性是由其他属性计算而来的,这个属性依赖其他属性是一个多对一

computed与watch的区别

如果一个值依赖多个属性(多对一),用computed肯定是更加方便的。如果一个值变化后会引起一系列操作,或者一个值变化会引起一系列值的变化(一对多),用watch更加方便一些。watch支持异步代码而computed不支持1.计算属性computed特点:支持缓存,只有依赖数据发生改变,才会重新进行计算;不支持异步,当computed内有异步操作时无效,无法监听数据的变化;computed属性值会默认走缓存,计算属性是基于它们的响应式依赖进行缓存的。也就是基于data中声明过或者父组件传递的props中的数据通过计算得到的值;如果一个属性是由其他属性计算而来的,这个属性依赖其他属性是一个多对一

关于c#:cannot open windows service on computer \\’.\\’ in windows application

cannotopenwindowserviceoncomputer'.'inwindowapplication我开发了一个窗口应用程序并创建了一个服务。我在窗口应用程序中使用编码启动服务,但出现错误,例如无法在计算机'.'上打开窗口服务我使用了下面的代码。123456ServiceControllercontroller=newServiceController("SeoMozScheduleService");if(controller.Status==ServiceControllerStatus.Stopped){  controller.Start();}如果我右键单击应用程序并单击以