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c++ - 如何在 Direct2D 中创建透明位图

我需要使用Direct2D创建透明位图并使用我的设备上下文在其上绘制。ID2D1DeviceContext1*d2dContext=...ID2D1Bitmap*pBitmap;d2dContext->CreateBitmap(bitmapSize,nullptr,0,D2D1::BitmapProperties1(D2D1_BITMAP_OPTIONS_TARGET,D2D1::PixelFormat(DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM,D2D1_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED),dpiX,dpiY),&pBitmap);d2dContext->B

c++ - gRPC C++,客户端 : "14: Connect Failed"

我们正在运行来自https://grpc.io/docs/quickstart/cpp.html#update-a-grpc-service的“helloworld”示例我们收到以下错误:14:ConnectFailedGreeterreceived:RPCfailed.服务器和客户端正在监听:0.0.0.0:50051。服务器正在运行。首先我们在服务器上收到一个数据包,客户端崩溃了,我用tcpdump检查了它。我们检查了不同的主机以及同一台主机,但它对这两种情况都不起作用。我们应该更改不同的IP还是不同的端口号? 最佳答案 我在我

c++ - Direct2D 拒绝在窗口上绘制位图,静默失败

我正在尝试使用Direct2D将128x128位图绘制到窗口上。但是,没有任何显示,EndDraw()也没有返回任何错误。这是我的WM_PAINT代码:caseWM_PAINT:D2D1_RECT_Ftestd2dbuttonrect;mainwRT->BeginDraw();mainwRT->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());testd2dbutton.pd2drectgm->GetRect(&testd2dbuttonrect);mainwRT->FillRectangle(&testd2dbuttonrect,pSolidBru

c# - EndDraw() 在 Direct2D 中占用 80% 的工作时间

我在我的Direct2D应用程序中遇到了一个严重的性能问题。我利用Direct2D使用PathGeometry绘制图形以获得更好的性能并在Windows8.1中实现干净的渲染。在创建DeviceResources时,我使用Factory接口(interface)创建了PathGeometry。然后我设置图形点以在输出表面绘制我的图形。最终呈现的ImageSource将用作我在XAML中的Image元素的源。我只是按照下面的示例链接来实现我的场景。http://code.msdn.microsoft.com/windowsapps/XAML-SurfaceImageSource-58f7

有关 java.io.IOException: Connection reset by peer 解决问题方法之一

有很多大佬已经终结出现这个错误的原因有一下几种1.服务器在接受处理用户请求时,自身的cpu、io、内存、线程等资源都是有最大限制的。当并发请求超过服务器的承载量时,服务器会停掉一些请求。(但是要注意如果实际的并发数量没有超过服务器的承载量,可能中了木马病毒问题导致的。这个时候需要分析了)。2.客户端关闭了浏览器,但是服务端还是继续发送数据。3.浏览器端按了Stop。(ps:有的文档说浏览器弹框阻止也类似stop情况,本人没有亲自测试。可以参考:这篇文章https://www.cnblogs.com/panxuejun/p/7160148.html)。上面两种都是客户端造成的,但是因为服务端在进

c++ - 为什么我们需要使用转换矩阵的 "transpose"? (direct3D11)

我已阅读SimpleMath并阅读Programmersguide文章,但我似乎无法理解矩阵“转换”后转置矩阵的目的我的意思是,我明白矩阵的转置是什么。我只是不明白为什么我们需要实际进行转置。以这段代码为例..(假设已经为CameraView和CameraProjection创建了矩阵)World=XMMatrixIdentity();WVP=World*CameraView*CameraProjection;XMMatrixTranspose(WVP)所以我的问题是,获取WVP的转置的目的是什么?这对Direct3D11有何作用? 最佳答案

c++ - 相同的 Direct2D 应用程序在 "slower"机器上表现更好

我编写了一个显示一定数量图形的Direct2D应用程序。当我运行这个应用程序时,大约需要4秒才能在我的笔记本上显示700,000个图形元素:IntelCorei7CPUQ7201.6GHzNVIDIAQuadroFX880M根据Direct2DMSDNpage:Direct2Disauser-modelibrarythatisbuiltusingtheDirect3D10.1API.ThismeansthatDirect2Dapplicationsbenefitfromhardware-acceleratedrenderingonmodernmainstreamGPUs.我原以为同一个

c++ - 警告 : 'assume_aligned' attribute directive ignored

我刚开始接触C++,我认为最好的方法是查看源代码。我在头文件中有如下代码。#ifdef_MSC_VER#defineMYAPP_CACHE_ALIGNED_RETURN/*notsupported*/#else#defineMYAPP_CACHE_ALIGNED_RETURN__attribute__((assume_aligned(64)))#endif我正在使用gcc(GCC)4.8.520150623(RedHat4.8.5-11)并且它已经很旧了。我在编译期间收到此警告:warning:'assume_aligned'attributedirectiveignored[-Wat

c++ - recv() 与 errno=107 :(transport endpoint connected)

嗯..我使用典型的epoll+多线程模型来处理海量套接字,也就是说,我有一个名为epollWorkThread的线程,它使用epoll_wait来处理i/o套接字。当有一个EPOLLIN事件时,recv()将完成工作,我确实使用noblocking模式来允许立即返回。而recv()确实处于while(true)循环中。最初的时候一切都很好(可能是几个小时或几分钟,或者如果我运气好的话),我可以收到信息。但一段时间后,recv()坚持返回-1,errno=107(ENOTCONN)。传输的另一个对等点是用AS3编写的,它确保套接字已连接。所以我对recv()行为感到困惑。提前致谢,如有任

c++ - Direct3D - 如何从 View 矩阵计算滚动?

这个问题耗费了我整个晚上的时间,我终于要举手寻求帮助了。基本上,在您进行相机更新后立即从View矩阵计算俯仰和偏航是相当简单的:D3DXMatrixLookAtLH(&m_View,&sCam.pos,&vLookAt,&sCam.up);pDev->SetTransform(D3DTS_VIEW,&m_View);//SetthecameraaxesfromtheviewmatrixsCam.right.x=m_View._11;sCam.right.y=m_View._21;sCam.right.z=m_View._31;sCam.up.x=m_View._12;sCam.up.y