我在新Pythonasyncio模块的asyncio.Protocol.data_received回调中执行异步操作时遇到问题。考虑以下服务器:classMathServer(asyncio.Protocol):@asyncio.coroutinedefslow_sqrt(self,x):yieldfromasyncio.sleep(1)returnmath.sqrt(x)deffast_sqrt(self,x):returnmath.sqrt(x)defconnection_made(self,transport):self.transport=transport#@asyncio.
基于生成器的协程有一个send()方法,它允许调用者和被调用者之间进行双向通信,并从调用者恢复生成的生成器协程。这是将生成器变成协程的功能。虽然新的原生async/await协程为异步I/O提供了出色的支持,但我看不出如何使用它们获得与send()等效的功能。明确禁止在async函数中使用yield,因此native协程只能使用return语句返回一次。虽然await表达式将新值带入协程,但这些值来自被调用者,而不是调用者,并且等待的调用每次都从头开始计算,而不是从它停止的地方计算。有没有办法从中断处恢复返回的协程并可能发送新值?我如何模仿DavidBeazley的CuriousCou
基于生成器的协程有一个send()方法,它允许调用者和被调用者之间进行双向通信,并从调用者恢复生成的生成器协程。这是将生成器变成协程的功能。虽然新的原生async/await协程为异步I/O提供了出色的支持,但我看不出如何使用它们获得与send()等效的功能。明确禁止在async函数中使用yield,因此native协程只能使用return语句返回一次。虽然await表达式将新值带入协程,但这些值来自被调用者,而不是调用者,并且等待的调用每次都从头开始计算,而不是从它停止的地方计算。有没有办法从中断处恢复返回的协程并可能发送新值?我如何模仿DavidBeazley的CuriousCou
所以我认为我理解的c#yieldreturn与我认为我理解的pythonsyield大致相同。我认为编译器将一个函数转换为一个对象,该对象带有一个指向应该恢复执行的位置的指针,当对下一个值的请求出现时,该对象运行到下一个yield,它更新恢复执行位置的指针并返回一个值。在python中,这有点类似于惰性求值,因为它会根据需要生成值,但是一旦这些值被使用一次,如果不保存在另一个变量中,它们就可以被gc处理。尝试遍历此类函数的结果两次将返回一个空的可迭代对象,除非您将其转换为列表。例如defy():list=[1,2,3,4]foriinlist:yieldstr(i)ys=y()prin
所以我认为我理解的c#yieldreturn与我认为我理解的pythonsyield大致相同。我认为编译器将一个函数转换为一个对象,该对象带有一个指向应该恢复执行的位置的指针,当对下一个值的请求出现时,该对象运行到下一个yield,它更新恢复执行位置的指针并返回一个值。在python中,这有点类似于惰性求值,因为它会根据需要生成值,但是一旦这些值被使用一次,如果不保存在另一个变量中,它们就可以被gc处理。尝试遍历此类函数的结果两次将返回一个空的可迭代对象,除非您将其转换为列表。例如defy():list=[1,2,3,4]foriinlist:yieldstr(i)ys=y()prin
这个问题在这里已经有了答案:HowtouseAsynchronousComprehensions?(1个回答)关闭5年前。我正在使用Python3.5,根据PEP492应该可以访问asyncwith语法,但是当我尝试使用它时出现SyntaxError。我做错了什么?In[14]:sys.versionOut[14]:'3.5.2(default,Oct112016,04:59:56)\n[GCC4.2.1CompatibleAppleLLVM8.0.0(clang-800.0.38)]'In[15]:asyncwithaiohttp.ClientSession()assession:F
这个问题在这里已经有了答案:HowtouseAsynchronousComprehensions?(1个回答)关闭5年前。我正在使用Python3.5,根据PEP492应该可以访问asyncwith语法,但是当我尝试使用它时出现SyntaxError。我做错了什么?In[14]:sys.versionOut[14]:'3.5.2(default,Oct112016,04:59:56)\n[GCC4.2.1CompatibleAppleLLVM8.0.0(clang-800.0.38)]'In[15]:asyncwithaiohttp.ClientSession()assession:F
我听说协程是构建游戏的好方法(例如,PEP342:“协程是表达许多算法的自然方式,例如模拟、游戏……”)但我有一个很难思考这实际上是如何完成的。我从这个看到article协程可以表示状态机中的状态,状态机使用调度程序相互转换,但我不清楚这如何适用于游戏状态根据多个玩家的移动而改变的游戏。是否有任何使用协程编写的游戏的简单示例可用?或者有人可以提供如何完成的草图吗? 最佳答案 协程允许创建大量具有协作式多任务处理功能的非常轻量级的“微线程”(即微线程故意暂停自身以允许其他微线程运行)。阅读DaveBeazley的article关于这个
我听说协程是构建游戏的好方法(例如,PEP342:“协程是表达许多算法的自然方式,例如模拟、游戏……”)但我有一个很难思考这实际上是如何完成的。我从这个看到article协程可以表示状态机中的状态,状态机使用调度程序相互转换,但我不清楚这如何适用于游戏状态根据多个玩家的移动而改变的游戏。是否有任何使用协程编写的游戏的简单示例可用?或者有人可以提供如何完成的草图吗? 最佳答案 协程允许创建大量具有协作式多任务处理功能的非常轻量级的“微线程”(即微线程故意暂停自身以允许其他微线程运行)。阅读DaveBeazley的article关于这个
我需要从外部服务为我的系统并行获取多个字段(在此示例中,通过Name()、Age()和CanDrive()方法模拟)。fetchUser()方法可以满足我的要求,但它似乎过于冗长,特别是如果您认为我可以有10个以上的字段。有没有更好的方法可以实现这一点?Playground:https://play.golang.org/p/90sNq1GmrD8代码(与playground中的相同):packagemainimport("fmt""sync")typeUserstruct{NamestringAgeintCanDrive*bool}funcName()(string,error){r