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DirectX12(D3D12)基础教程(二十一)—— PBR:IBL 的数学原理(5/5)镜面反射积分项2及光照合成

这里写目录标题3.5.4、根据Epic近似假设进一步拆分积分项为两部分之积3.5.5、镜面反射预过滤积分贴图的重要性采样实现3.5.6、菲涅尔近似项FSchlickF_{Schlick}FSchlick​中菲涅尔常数F0F_0F0​的分离3.5.7、预积分BRDF-LUT贴图3.6、最终光照合成4、总结5、参考资料3.5.4、根据Epic近似假设进一步拆分积分项为两部分之积  通过之前的步骤,实际上以及得到了我们想要的镜面反射项的蒙特卡洛积分重要性采样的形式,并且根据我们的假设认为视方向等于法线方向,实际上以及可以编码实现这个积分计算过程,而且依据假设我们不再需要额外的参数了,那么这个积分项实

DirectX12(D3D12)基础教程(二十一)—— PBR:IBL 的数学原理(5/5)镜面反射积分项2及光照合成

这里写目录标题3.5.4、根据Epic近似假设进一步拆分积分项为两部分之积3.5.5、镜面反射预过滤积分贴图的重要性采样实现3.5.6、菲涅尔近似项FSchlickF_{Schlick}FSchlick​中菲涅尔常数F0F_0F0​的分离3.5.7、预积分BRDF-LUT贴图3.6、最终光照合成4、总结5、参考资料3.5.4、根据Epic近似假设进一步拆分积分项为两部分之积  通过之前的步骤,实际上以及得到了我们想要的镜面反射项的蒙特卡洛积分重要性采样的形式,并且根据我们的假设认为视方向等于法线方向,实际上以及可以编码实现这个积分计算过程,而且依据假设我们不再需要额外的参数了,那么这个积分项实

D3D12调试工具——pix

前言​ 本篇将介绍图形调试工具pix,使用该工具可以对图形管线进行debug。貌似VS不再支持D3D12的图形调试,笔者的VS无法捕获帧环境搭建配置用于CPU捕获的PDB生成完整的PDB设置符号路径srvc:\symcachehttps://msdl.microsoft.com/download/symbolsusingpix3.hpix3.h包含在WinPixEventRuntime,在这里我们使用VS加载WinPixEventRuntime。步骤如下右击解决方案,再点击"ManageNuGetPackages"点击"Browse",搜索"WinPixEventRuntime",点击"Ins

D3D12调试工具——pix

前言​ 本篇将介绍图形调试工具pix,使用该工具可以对图形管线进行debug。貌似VS不再支持D3D12的图形调试,笔者的VS无法捕获帧环境搭建配置用于CPU捕获的PDB生成完整的PDB设置符号路径srvc:\symcachehttps://msdl.microsoft.com/download/symbolsusingpix3.hpix3.h包含在WinPixEventRuntime,在这里我们使用VS加载WinPixEventRuntime。步骤如下右击解决方案,再点击"ManageNuGetPackages"点击"Browse",搜索"WinPixEventRuntime",点击"Ins

DirectX12(D3D12)基础教程(十九)—— 多实例渲染

1、前言  距离示例:22-MultiInstance-PBR-Sphere代码上传有近1年时间了,本来应该在去年中秋节前就该把这个示例中的要点分享出来的,只是一入PBR之门后那种兴奋与狂热,让我一头扎进了写代码及调试的无尽乐趣中,一发不可收拾,写代码写到几乎停不下来,最终连IBL的基本光照示例都写完后,算是松了一口气,暂时停下来,把这段时间的示例及其中运用到的基本方法和技巧梳理一下,分享给各位。  本章教程,重点为大家介绍多实例渲染的方法和技巧。这主要是为了较完整的展示PBR金属工作流渲染出的材质球之间的差异,通常这也是向美工显示金属度、粗糙度等核心参数如何控制表面反射效果的最直观的方法。当

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1、前言  距离示例:22-MultiInstance-PBR-Sphere代码上传有近1年时间了,本来应该在去年中秋节前就该把这个示例中的要点分享出来的,只是一入PBR之门后那种兴奋与狂热,让我一头扎进了写代码及调试的无尽乐趣中,一发不可收拾,写代码写到几乎停不下来,最终连IBL的基本光照示例都写完后,算是松了一口气,暂时停下来,把这段时间的示例及其中运用到的基本方法和技巧梳理一下,分享给各位。  本章教程,重点为大家介绍多实例渲染的方法和技巧。这主要是为了较完整的展示PBR金属工作流渲染出的材质球之间的差异,通常这也是向美工显示金属度、粗糙度等核心参数如何控制表面反射效果的最直观的方法。当

运用D3js开发关系图谱

背景公司要开发个关系图谱,一开始选型有两个一个echarts和d3js,但由于echarts拓展性并没有那么好,所以选择了d3js,但d3js说实话,对于我这种前端菜鸟来说,学习起来还是有点难受,主要还是svg这玩意没玩过,也没玩明白,不过在网上这copy那copy下,最终还是实现了公司想要的功能开发内容实现节点头像设置及点击事件实现右击节点展开菜单功能实现关系线有无剪头实现关系线文本显示及点击事件github地址https://github.com/lvlq73/relationD3如果喜欢请点个star支持下哈

运用D3js开发关系图谱

背景公司要开发个关系图谱,一开始选型有两个一个echarts和d3js,但由于echarts拓展性并没有那么好,所以选择了d3js,但d3js说实话,对于我这种前端菜鸟来说,学习起来还是有点难受,主要还是svg这玩意没玩过,也没玩明白,不过在网上这copy那copy下,最终还是实现了公司想要的功能开发内容实现节点头像设置及点击事件实现右击节点展开菜单功能实现关系线有无剪头实现关系线文本显示及点击事件github地址https://github.com/lvlq73/relationD3如果喜欢请点个star支持下哈

[WPF] 使用Silk.NET绘制D3D9或OpenGL内容并完美解决空域问题。

可扩展渲染控件实现的基本思路(D3D、OpenGL绘制所使用的基类):   首先创建一个抽象类FramebufferBase,该类主要记录当前控件宽高和图像资源。publicabstractclassFramebufferBase:IDisposable{publicabstractintFramebufferWidth{get;}publicabstractintFramebufferHeight{get;}publicabstractD3DImageD3dImage{get;}publicabstractvoidDispose();}ViewCode接下来创建一个基本绘制控件,我这边取名为

[WPF] 使用Silk.NET绘制D3D9或OpenGL内容并完美解决空域问题。

可扩展渲染控件实现的基本思路(D3D、OpenGL绘制所使用的基类):   首先创建一个抽象类FramebufferBase,该类主要记录当前控件宽高和图像资源。publicabstractclassFramebufferBase:IDisposable{publicabstractintFramebufferWidth{get;}publicabstractintFramebufferHeight{get;}publicabstractD3DImageD3dImage{get;}publicabstractvoidDispose();}ViewCode接下来创建一个基本绘制控件,我这边取名为