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C语言实现12种排序算法

1.冒泡排序思路:比较相邻的两个数字,如果前一个数字大,那么就交换两个数字,直到有序。时间复杂度:O(n^2),稳定性:这是一种稳定的算法。代码实现:voidbubble_sort(intarr[],size_tlen){ size_ti=0,j=0; for(i=0;iarr[j]){ //如果前一个比后一个大 swap(&arr[j-1],&arr[j]); //交换两个数据 hasSwap=true; } } if(!hasSwap){ break; } }}2.插入排序思路:把一个数字插入一个有序的序列中,使之仍然保持有序,如对于需要我们进行排序的数组,我

c++ - iso 12.1 p5 中的第 4 个要点对我来说没有意义

也许我遗漏了什么,但IMOiso§12.1p5中的第4个要点是错误的:Xisaunionandallofitsvariantmembersareofconst-qualifiedtype(orarraythereof),仅仅是因为在一个union中不能有超过一个const合格成员。从§9.1我们有:Inaunion,atmostoneofthenon-staticdatamemberscanbeactiveatanytime,thatis,thevalueofatmostoneofthenon-staticdatamemberscanbestoredinaunionatanytime.

mac 10.15.7 & Unity 2021.3.14 & XCode 12.4 -> Unity IOS 自动安装 Cocoapods 失败解决方法

这篇文章是针对Cocoapods失败的解决方法,但是编译出来的App是上架不了Appstore,如果想再看一下能上架到Appstore的方法,请看我的另一篇文章 mac12.7.3&Unity2021.3.14&XCode14.2成功将unity游戏编译到IPhone中,并上架appstore-CSDN博客自己这两天在用Unity开发IOS时,遇到了安装Cocoapods失败的问题,记录一下问题及解决方法,便于自己后续查看,以及有相同遭遇的人查看发生场景:打开unity,触发自动安装Cocoapods->安装失败(各种失败情况在【问题及解决】中都有记录及有解决方法)原因分析:mac10.15自

rk3568 Android12音频问题

rk3568Android12音频问题前言在调试客户的项目的时候,发现外置的音频功放在打开和关闭音频的时候会出现pop音,严重影响使用体验,好在最后解决了这个问题,遂记录一下解决过程。tiny-alsa命令的使用在调试ubuntu等一些纯linux系统的时候,可以使用alsa-utils工具进行调试,由于其过于庞大,安卓中精简了一部分功能,在安卓中叫alsa-utils工具。#查看本机的声卡cat/proc/asound/cards#查询声卡的采样率,格式等信息tinypcminfo-D0#播放音频tinyplayxxx.wav-D0#录制音频tinycap-D0#控制codec通路tinym

12 万元接私活【外卖换电柜】项目,造黑客攻击,柜门被暴力打开,IoT 安全不容小觑...

01外卖换电柜造黑客攻击去年小团队接了深圳一家硬件企业的外卖换电柜后台系统和小程序开发项目,不含换电柜硬件设备,2个月轻松到手12万元。此次外卖电瓶车换电柜智能系统项目不包含硬件设备,后台系统基于团队早期一个共享充电宝项目做了二次开发,技术栈是EMQX+SpringBoot+MySQL+Node.js+UniApp,其中微信小程序UI功能和后台计费逻辑都可以复用,算上和甲方前期需求沟通和后期开发仅花费团队2个月时间,项目顺利上线,尾款结清。甲方金主爸爸的社区外卖换电柜部署后,通过预付款也快速回笼资金,平稳运行了半年多时间。上周突然来电,虽然换电柜全部在线,但微信小程序扫码无法打开换电柜,外卖小

Windows 12发布时间曝光,系统需求大幅提高!

在2024年4月12日,我们将向大众发布Windows12。Windows12作为Windows11的继任者,加入了许多新功能,快来体验尝尝鲜! 早在2月份,我们就向WindowsInsider们发布了几十个测试版,为正式发布的RTM版本做准备。在这些测试版里,Insider们向我们反馈了许多Bug,我们很快地解决了它们。Windows12的第一个RTM版本号为24H1,内部版本号为27871,Insider们可以回到正式版,亦可留在预览频道内。引入Windows12让我们看看新发布的Windows12的特性吧!新的WeDoes内核该版本的Windows摒弃了旧的NT内核,改用了WeDoes内

c# - DirectX 游戏 Hook

我正在尝试在游戏中模拟鼠标事件。游戏使用DirectInput,所以你不能使用SendMessage向它发送鼠标事件/键盘事件,这基本上就是我必须连接到游戏的原因。另外我不想使用SendInput/mouse_events,游戏必须在后台运行并产生鼠标事件。我已经设法在游戏中创建一个DLLHook,但现在下一个问题是我必须创建鼠标事件和键盘(可能是主要问题)。提前致谢。 最佳答案 您可以使用GlovePIE而不是连接到游戏中,这是一个内核级输入模拟器。你可以写下你自己的脚本,然后使用它。因此,您需要将应用程序的消息发送到GloveP

c++ - 使用 DirectX 视频加速 (DXVA) 实现媒体基础转换 (MFT)

目的是为视频处理和与外部应用程序的同步实现自定义MFT。的细节并不重要。作为第一步,我想要实现的是使用DXVA视频处理或DXVA-HD启动并运行MFT。我做不到。这是我所做的:我开始使用源输入节点(我的网络摄像头)、MFT(MFT_Grayscale示例)和EVR构建拓扑。我将其包含在一个小应用程序中。拓扑有效,我可以看到来自相机的单色流。现在我想更改MF_Grayscale示例的代码,使其支持DXVA视频处理并可以使用VideoProcessBlt方法提供的硬件加速。Microsoft文档提供了零碎的信息,但我无法实现正在运行的MFT。到目前为止我做了什么:在方法GetAttribu

c++ - DirectX 11 - 计算着色器 : Writing to an output resource

我刚开始在DirectX11中使用计算着色器阶段,在向计算着色器中的输出资源写入时遇到了一些不需要的行为。我似乎只得到零作为输出,据我所知,这意味着在计算着色器中执行了越界读取。(越界写入导致空操作)创建计算着色器组件输入资源首先,我为输入数据创建了一个ID3D11Buffer*。在创建用于输入到计算着色器阶段的SRV时,它作为资源传递。如果输入数据永远不变,那么我们可以在创建SRV后释放ID3D11Buffer*对象,因为SRV将充当资源句柄。但是,我想在每一帧更新输入数据,所以我将保留缓冲区供我使用以进行映射。//CreateabuffertobeboundasComputeSha

c# - UWP 和 DirectX

我有一个任务:'SecondcomponentmustbewritteninC++andmustbeaUWPassembly/componentthatwillbeusedbytheFirstpartofthetask.ItmustbeaDirectXcomponentthatdrawstoSwapChainwithtransparentbackground.Thecontentmustbea2Danimationthatmustbeboundtocurrentmouseposition.Thecontentmustbecontrollableviasetofpublicmethods