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最新Unity DOTS Instancing合批:如何针对单个渲染实体修改材质参数

最近在做DOTS的教程,由于DOTS(版本1.0.16)目前不支持角色的骨骼动画,我们是将角色的所有动画数据Baker到一个纹理里面,通过修改材质中的参数AnimBegin,AnimEnd来决定动画播放的起点和终点,材质参数AnimTime记录当前过去的动画时间。但是在做大规模战斗控制的时候,有10000+的小兵在战斗,动画控制的时候,如果通过修改材质参数,来切换每个角色的动画。想要让角色之间的动画控制彼此独立,就必须要求每个角色有不同的材质对象,这样会导致10000+的小兵由于使用了不同的材质,无法通过GPUInstancing合批。问题的关键是我们要找到一种方法,让10000+的小兵使用同

ios - Xcodebuild & Jenkins : How to rename the product after build

我想重命名构建过程后创建的.ipa文件以应用一些公司内部命名法。我们使用Jenkins和Xcodebuild插件。似乎没有办法通过Xcodebuild插件重命名产品,所以我想知道合适的shell脚本是什么。假设我手边有一个$filename。 最佳答案 您可以添加一个执行shell构建步骤以在xcodeplugin运行后运行。像这样:mv$WORKSPACE/build/Distribution-iphoneos/.ipa$WORKSPACE/build/Distribution-iphoneos/.ipa您必须检查构建服务器或从服

DOTS Unity.Physics物理引擎碰撞事件处理

最近DOTS发布了正式的版本,同时基于DOTS的理念实现了一套高性能的物理引擎,今天我们给大家分享和介绍一下这个物理引擎的碰撞事件处理以及核心相关概念。Unity.Physics物理引擎的主要流程与Pipeline Unity.Physics物理引擎做仿真迭代计算的时候主要通过以下步骤来执行:   step1:从entity里面的ECS组件中获取我们当前的物体的状态数据;   step2:做粗略的broadphase计算阶段,遍历物理世界里面所有的body,通过AABB包围计算,来快速的判断哪些物体,可能相交;粗略计算,把不会相交的排除掉,不会相交的就不会改变运动状态;   step3:nar

VUE3中,使用.env.development和.env.production

在实际项目开发过程中,可能开发环境和生产(测试)环境不一样,经常需要修改配置常量,才能满足对应的环境,才能使软件运行起来。在vue3中可以使用2个文件进行区分。.env.development:开发环境.env.production:生产(测试)环境1.首先使用HBuilderX建立一个VUE3项目,并且能跑起来2.分别建立2个文件,必须以VITE_开头,否则无法识别,如图所示3.然后在使用的地方加上如下命令import.meta.env.VITE_TEST4.重新启动服务器,一定要重新启动服务器,否则无效打开浏览器,我们可以看到输出了开发环境。5.选择build,生成生产模式,程序就在dis

ios - iTunes 连接自动摄取 : Product type identifier "3"

自2周以来,自动提取工具开始下载产品类型标识符为“3”的CSV文件。我只有免费的应用程序,所以它曾经是1,7,1F,7F,但不是3。我查看了关于产品类型标识符的文档,没有引用3。有人知道这是什么意思吗? 最佳答案 这是一个新的产品代码(3),意味着重新下载。 关于ios-iTunes连接自动摄取:Producttypeidentifier"3",我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/ques

ios - CGContextStrokePath() 在实时绘图(手指绘画)应用程序中导致 "dots"

我正在尝试编写一个手指画类型的应用程序。我在touchesBegan中开始一条路径,并在touchesMoved中添加到该路径。在touchesMoved中,我使用以下代码:CGContextMoveToPoint(context,lastPoint.x,lastPoint.y);CGContextAddLineToPoint(context,currentPoint.x,currentPoint.y);CGContextStrokePath(context);我调用CGContextStokePath以便路径在用户绘制时实时显示。问题是,当使用低alpha值时,我在连续的路径段之间得

Unity DOTS中的baking(二)Baker的触发

UnityDOTS中的baking(二)Baker的触发我们知道,当传入Baker的authoringcomponent的值发生变化时,就会触发baking。不过在有些情况下,component所引用的对象没有变化,而是对象自身内部的一些属性发生了变化。这种情况下,是否会触发baking呢?我们来动手验证一下。首先定义一个继承自ScriptableObject的ImageGeneratorInfo类:[CreateAssetMenu(menuName="ImageGeneratorInfo")]publicclassImageGeneratorInfo:ScriptableObject{[Ra

ios - 在为 React Native for Production 添加 sourcemap 时,在 Xcode 中的何处为我的生产构建添加 source map 命令?

RE(没有足够的经验值来回复):“在我的生产构建包命令中,我告诉它生成一个源映射”HowtoaddsourcemapinReactNativeforProduction?在XcodeVersion7.3beta3中,我转到[MyProject]>BuildPhases>BundleReactNativecodeandimages在:导出NODE_BINARY=节点../node_modules/react-native/packager/react-native-xcode.sh我补充说:cd/Users/andresn/dev/[我的项目]react-nativebundle--pl

element-wise product:两个矩阵对应位置元素进行乘积

 element-wiseproduct=element-wisemultiplication=Hadamardproduct含义:两个矩阵对应位置元素进行乘积importnumpyasnp#2-Darray:2x3x1=np.array([[1,2,3],[4,5,6]])print(x1)x2=np.array([[7,8,9],[4,7,1]])print(x2)#对应元素相乘element-wiseproducty1=x1*x2print('elementwiseproduct:')print('%s'%(y1))#对应元素相乘element-wiseproducty2=np.mult

ios - xcodebuild PRODUCT_NAME

我可以使用CLIxcodebuild更改我的产品名称,但是当我打开我的项目时,我仍然使用旧名称。我想使用CLI永久影响我的产品名称的项目。这可能吗?或者我做错了什么:/usr/bin/xcodebuild-configurationDebugPRODUCT_NAME="NewName" 最佳答案 将PRODUCT_NAME传递给xcodebuild调用不会更改项目中的产品名称,但只会更改此特定构建中的产品名称。如果需要永久完成,则需要在GUI模式下通过Xcode进行设置。看here 关于