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ES几个比较重要的DSL语句(修改索引名字、等)

查询所有索引GET_cat/indices查询对应索引数据结构GET/索引名/_mapping查询对应索引的数据条数GET/索引名/_count查询对应索引的所有数据(ES展示有限,只会展示部分,如果需要查询多条看下面)GET/索引名/_search查询对应索引的指定数量数据GET/索引名/_search{ "size":200}修改ES索引名字方法一、更换名字POST_aliases{"actions":[{"add":{"index":"old_index_name","alias":"new_index_name"}}]}方法二、重新索引POST_reindex{"source":{"i

ES的使用

ES(Elasticsearch)是一种开源的搜索引擎,它可以帮助你快速地存储、搜索和分析大量的数据。下面是使用ES的一些基本步骤:1.安装Elasticsearch:ES可以在各种操作系统上运行,你可以从其官方网站下载相应版本的安装包,并按照官方文档进行安装。2.启动和停止Elasticsearch服务:在完成安装后,你可以使用启动脚本启动ES服务。通常情况下,你可以通过浏览器访问http://localhost:9200来验证ES是否已经启动。如果需要停止ES服务,只需执行停止脚本即可。3.创建索引:在ES中,所有的数据都是存储在索引中的。你可以使用ES提供的API创建一个新的索引,并定义

Springboot整合ES

官方文档springboot整合es的几种方式RestHighLevelClient高级客户端ESJPA不考虑创建module3.创建ES搜索引擎模块修改pom添加spring-boot-data-es依赖dependency>groupId>org.springframework.bootgroupId>artifactId>spring-boot-starter-data-elasticsearchartifactId>dependency>修改配置文件手动注入es高级客户端bean,并配置es连接相关信息@BeanpublicRestHighLevelClientgetRestHighL

ES系列--es进阶

一、系统架构        一个运行中的Elasticsearch实例称为一个节点,而集群是由一个或者多个拥有相同cluster.name配置的节点组成,它们共同承担数据和负载的压力。当有节点加入集群中或者从集群中移除节点时,集群将会重新平均分布所有的数据。         当一个节点被选举成为主节点时,它将负责管理集群范围内的所有变更,例如增加、删除索引,或者增加、删除节点等。而主节点并不需要涉及到文档级别的变更和搜索等操作,所以当集群只拥有一个主节点的情况下,即使流量的增加它也不会成为瓶颈。任何节点都可以成为主节点。        作为用户,我们可以将请求发送到集群中的任何节点,包括主节点

iphone - OpenGL ES、OpenFrameworks、Cinder和IOS创意开发

我正处于一个艰难的选择之中。我想学习一门语言,它可以帮助我创建具有强大艺术/创意/图形组件的应用程序,并将其用于我客户的商业项目。我的第一选择是OpenGLES,我认为它是通过的“标准”方式。但是,与此同时,我发现了这个网站:http://www.creativeapplications.net/我在那里找到了许多很酷的iOS应用程序,大多数是使用OpenFramewors构建的和Cinder.我的问题是:为什么选择这2个“包装器”而不是OpenGL?我需要了解好处和坏处。我不确定使用这些框架我能否以一种简单(和标准)的方式(对于OpenGL)UIKit/Cocoa和图形进行混合。目前

iphone - OpenGL ES、OpenFrameworks、Cinder和IOS创意开发

我正处于一个艰难的选择之中。我想学习一门语言,它可以帮助我创建具有强大艺术/创意/图形组件的应用程序,并将其用于我客户的商业项目。我的第一选择是OpenGLES,我认为它是通过的“标准”方式。但是,与此同时,我发现了这个网站:http://www.creativeapplications.net/我在那里找到了许多很酷的iOS应用程序,大多数是使用OpenFramewors构建的和Cinder.我的问题是:为什么选择这2个“包装器”而不是OpenGL?我需要了解好处和坏处。我不确定使用这些框架我能否以一种简单(和标准)的方式(对于OpenGL)UIKit/Cocoa和图形进行混合。目前

ios - 使用 GLKit 按需 OpenGL ES 渲染

我正在考虑转换我的OpenGL渲染代码以利用GLKit的一些功能(即异步纹理加载和GLKView/Controller提供的自动化).但是,这些类似乎主要是为了适应使用动画循环进行渲染的人而设计的,而我正在处理按需渲染。此外,一些渲染是针对纹理而不是GLKView的帧缓冲区,所以我是否应该寻找GLKView的子类并添加额外的FBO?是否有针对此类设置的推荐方法?我希望有以下内容:将ViewController的preferredFramesPerSecond设置为0,或者只是暂停帧更新?忽略glkViewControllerUpdate或glkView:drawInRect:方法在我需

ios - 使用 GLKit 按需 OpenGL ES 渲染

我正在考虑转换我的OpenGL渲染代码以利用GLKit的一些功能(即异步纹理加载和GLKView/Controller提供的自动化).但是,这些类似乎主要是为了适应使用动画循环进行渲染的人而设计的,而我正在处理按需渲染。此外,一些渲染是针对纹理而不是GLKView的帧缓冲区,所以我是否应该寻找GLKView的子类并添加额外的FBO?是否有针对此类设置的推荐方法?我希望有以下内容:将ViewController的preferredFramesPerSecond设置为0,或者只是暂停帧更新?忽略glkViewControllerUpdate或glkView:drawInRect:方法在我需

怎样在 kibana 中查看 es elasticsearch 的版本

参考链接:https://kb.objectrocket.com/elasticsearch/how-to-check-your-elasticsearch-version-from-kibana记录一下,方便以后查。GET/查询结果{"name":"bxes1","cluster_name":"xxxx","cluster_uuid":"xxxxx","version":{"number":"6.3.2","build_flavor":"default","build_type":"tar","build_hash":"053779d","build_date":"2018-07-20T05

用seatunnel替代logstash,把数据从kafka抽取到ES

seatunnel(2.1.3)调用spark-sql(2.4)、flink-sql(1.14)对结构化数据进行处理;能够通过配置,在一个任务里调度多个source和sink文章目录一、为sparkstructuredstreaming任务添加对ES7的支持二、配置任务1、配置env2、配置source3、配置transform4、配置sink三、启动任务一、为sparkstructuredstreaming任务添加对ES7的支持在seatunnel源码里升级elasticsearch-spark组件,添加spark-catalyst的依赖后,重新打包properties>elasticsea