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iOS OpenGL ES 2.0 VBO 混淆

我正在尝试在iPhone上渲染大量带纹理的四边形。为了提高渲染速度,我创建了一个VBO,我利用它在单个绘制调用中渲染我的对象。这似乎运作良好,但我是OpenGL的新手,并且在为我的每个四边形提供独特的变换时遇到了问题(最终我正在寻找每个四边形具有自定义比例,位置和旋转).经过大量谷歌搜索后,似乎处理这种情况的标准方法是将统一矩阵传递给顶点着色器,并让每个四边形负责渲染自身。但这种方法似乎否定了VBO的目的,因为最终需要每个对象绘制调用。在我看来,每个对象都应该保留自己的模型View矩阵,并根据需要使用它来变换、缩放和旋转对象,这是有道理的。但是将单独的矩阵应用于VBO中的对象让我迷路了

ios - OpenGL ES 2.0 线条看起来比 Core Animation 更锯齿。在 iOS 4 中可以抗锯齿吗?

有没有一种相对简单的方法可以使用OpenGLES2.0在iOS4上实现抗锯齿?在某种情况下,我需要放弃CoreAnimation以支持OpenGLES2.0以获得真正的3d图形。一切正常,但我注意到使用CoreAnimation渲染的简单3d立方体比使用OpenGL制作的立方体更清晰,后者具有更多锯齿状的线条。我读到iOS4.0支持GL_TRIANGLE_STRIP的抗锯齿,我发现了一个onlinetutorial(请参阅下面的链接代码)看起来很有希望,但我无法让它工作。我首先注意到的是所有OES后缀,它们似乎是OpenGLES1.0的残余。因为我所做的一切都是为了OpenGLES2.

ES(elasticsearch) - kibana导出csv

前言主要记录使用Kibana导出查询结果的csv文件,以及相关的导出配置1.条件过滤Discover->选择索引模式->选择要显示字段->输入你的查询条件->选择时间范围->点击保存2.下载management>Kibana>Reporting中下载3.常见问题1.进行条件过滤后,没有对应的数据进行展示:原因:页面右上角可能没有选中相应的【时间区间】2.kibana导出失败,completedmaxsizereached因为导出的csv有文件大小限制,默认是10M,如果你的数据量大于10M,那么csv只会下载10M大小的数据;导出CSV报告Kibana是放入队列中执行的,有一个处理超时时间,默

【ES】es介绍,使用spring-boot-starter-data-elasticsearch整合的ES来进行操作Es

文章目录倒排索引(InvertedIndex)和正排索引(ForwardIndex)es和MySQL对比IK分词器的总结mapping映射使用springboot整合的ES来进行操作Es1.实体类中添加注解2.编写Repository层3.通过Repository进行增删改查倒排索引(InvertedIndex)和正排索引(ForwardIndex)正排索引是一种以文档为单位的索引结构,它将文档中的每个单词或词组与其所在的文档进行映射关系的建立。正排索引通常用于快速检索指定文档的内容,可以根据文档的编号或其他标识符快速定位到文档的内容。倒排索引是一种以单词或词组为单位的索引结构,它将每个单词或

es索引数据过滤查询

1.我们往kibana插入数据,来进行查询POST/t1/_doc/{"name":"cat","age":"18","address":"BJ","job":"dev"}POST/t1/_doc/{"name":"dog","age":"19","address":"SD","job":"ops"}POST/t1/_doc/{"name":"alice","age":"20","address":"BJ","job":"dev"}POST/t1/_doc/{"name":"tigger","age":"20","address":"AH","job":"ops"}POST/t1/_doc/{

Easy Rules规则引擎实战

文章目录简介pom规则抽象规则Rule基础规则BasicRule事实类Facts:map条件接口动作接口四种规则定义方式注解方式RuleBuilder链式Mvel和Spel表达式Yml配置常用规则类DefaultRuleSpELRule(Spring的表达式注入)组合规则UnitRuleGroup规则引擎引擎接口引擎抽象类引擎类-DefaultRulesEngine规则引擎参数(决定规则之间是否互斥|中断|跳过等)实战场景1-恒打印规则description规则规则引擎:使用DefaultRulesEngine执行fire方法执行流程场景2-yml场景3简单if-else场景4-动态规则MVE

【Elasticsearch 7.x升级8.x】代码兼容多版本ES过渡方案

文章目录一、需求二、ES升级和数据迁移1.安装新版本2.创建快照3.恢复快照三、服务修改1.现有代码兼容es8.x2.兼容两个版本es存在的问题2.1修改es包(1)使用maven-shade-plugin修改包(2)引入shade-es包3.增加代理层代理类实现代理类实现的方法一、需求由于某些要求,一部分业务地区需要将es从7.9.2升级到8.9.2,其他业务地区不升级。二、ES升级和数据迁移1.安装新版本(1)从官网发布版本下载8.9.2的es和kibana,解压。(2)安装新的分词器安装中文分词器,在es主目录内plugins目录内建立ik目录,解压分词插件压缩包到ik目录。(3)其他配

Elasticsearch ES实现GEO位置搜索

ES实现GEO位置搜索Elasticsearch-7.15.2附近查询,也叫做距离查询(geo_distance):查询到指定中心点小于某个距离值的所有文档。创建索引(my_geo),直接设置mappingGEO字段的创建:添加一个字段location,类型为geo_point。GEO类型的字段是不能使用动态映射自动生成的,我们需要在创建索引时指定字段的类型为geo_point,geo_point类型的字段存储的经纬度。curl-XPUThttp://192.168.11.21:9200/my_geo-H'Content-Type:application/json'-d'{"mappings"

objective-c - OpenGL ES 2.0 纹理映射,但显示为黑色

我试图让我的纹理显示在基本OpenGLView(UIView的子类)中,但无论我使用哪种纹理,它都显示为黑色。我的View代码如下:@implementationSymGLViewtypedefstruct{floatPosition[3];floatColor[4];floatTexCoord[2];}Vertex;constVertexVertices[]={{{1,-1,0},{1,0,0,1},{0,0}},{{1,1,0},{0,1,0,1},{0,1}},{{-1,1,0},{0,0,1,1},{1,1}},{{-1,-1,0},{0,0,0,1},{1,0}}};cons

ios - 如何传递非插值数据 OpenGL ES (GLSL)

我正在尝试将简单的FLOAT值从顶点传递到片段着色器。我怎样才能在没有插值的情况下“按原样”传递它?在桌面上我可以使用平面变化来禁用插值,在openGLes中是否有类似的东西或者唯一的方法是通过纹理? 最佳答案 GLSLES目前不支持flat关键字,所以唯一的办法就是在所有的三角形顶点使用相同的float值。这里给出了相同的答案:Inopengles2,isthereawaytopreventinterpolationofvaryings 关于ios-如何传递非插值数据OpenGLES(