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【Elasticsearch 7.x升级8.x】代码兼容多版本ES过渡方案

文章目录一、需求二、ES升级和数据迁移1.安装新版本2.创建快照3.恢复快照三、服务修改1.现有代码兼容es8.x2.兼容两个版本es存在的问题2.1修改es包(1)使用maven-shade-plugin修改包(2)引入shade-es包3.增加代理层代理类实现代理类实现的方法一、需求由于某些要求,一部分业务地区需要将es从7.9.2升级到8.9.2,其他业务地区不升级。二、ES升级和数据迁移1.安装新版本(1)从官网发布版本下载8.9.2的es和kibana,解压。(2)安装新的分词器安装中文分词器,在es主目录内plugins目录内建立ik目录,解压分词插件压缩包到ik目录。(3)其他配

Elasticsearch ES实现GEO位置搜索

ES实现GEO位置搜索Elasticsearch-7.15.2附近查询,也叫做距离查询(geo_distance):查询到指定中心点小于某个距离值的所有文档。创建索引(my_geo),直接设置mappingGEO字段的创建:添加一个字段location,类型为geo_point。GEO类型的字段是不能使用动态映射自动生成的,我们需要在创建索引时指定字段的类型为geo_point,geo_point类型的字段存储的经纬度。curl-XPUThttp://192.168.11.21:9200/my_geo-H'Content-Type:application/json'-d'{"mappings"

objective-c - OpenGL ES 2.0 纹理映射,但显示为黑色

我试图让我的纹理显示在基本OpenGLView(UIView的子类)中,但无论我使用哪种纹理,它都显示为黑色。我的View代码如下:@implementationSymGLViewtypedefstruct{floatPosition[3];floatColor[4];floatTexCoord[2];}Vertex;constVertexVertices[]={{{1,-1,0},{1,0,0,1},{0,0}},{{1,1,0},{0,1,0,1},{0,1}},{{-1,1,0},{0,0,1,1},{1,1}},{{-1,-1,0},{0,0,0,1},{1,0}}};cons

ios - 如何传递非插值数据 OpenGL ES (GLSL)

我正在尝试将简单的FLOAT值从顶点传递到片段着色器。我怎样才能在没有插值的情况下“按原样”传递它?在桌面上我可以使用平面变化来禁用插值,在openGLes中是否有类似的东西或者唯一的方法是通过纹理? 最佳答案 GLSLES目前不支持flat关键字,所以唯一的办法就是在所有的三角形顶点使用相同的float值。这里给出了相同的答案:Inopengles2,isthereawaytopreventinterpolationofvaryings 关于ios-如何传递非插值数据OpenGLES(

ios - 如何在 GLSL ES 中编写 const 数组

我正在尝试为iPhone上的OpenGLES应用程序编写一个简单的顶点着色器,但我的数组构造函数给我带来了麻烦。attributevec4normal;attributevec4position;voidmain(void){constvec4vertices[3]=vec4[](vec4(0.25,-0.25,0.5,1.0),vec4(-0.25,-0.25,0.5,1.0),vec4(0.25,0.25,0.5,1.0));gl_Position=vertices[gl_VertexID];}当使用这段代码时,着色器无法编译,并给我错误消息:ERROR:0:13:'(':synt

ios - iOS OpenGL ES 3.0 上缺少 GL_GEOMETRY_SHADER

我正在将我的引擎移植到iOS,但出现错误'GL_GEOMETRY_SHADER'undefined我正在使用iOS8SDK和OpenGL3.0;设备是iPhone5s。还有其他选择吗?或者如何访问几何着色器? 最佳答案 OpenGLES中没有几何着色器,无论是3.0还是3.1。有一个extension,它基于ES3.1。由于iOS目前不支持3.1,因此该扩展程序当然无法在iOS上使用。替代品?如果你真的需要几何着色器,基于Android的设备总是一个选择。:)几何着色器是ES3.1的Android扩展包的一部分,它是Google鼓励

objective-c - OpenGL ES - 如何批量渲染 500 多个具有/不同 alpha、旋转和缩放的粒子?

我正在开发一款iOS游戏,需要一次渲染500-800个粒子。我了解到,最好在OpenGLES中批量渲染许多Sprite,而不是在游戏中的每个Sprite上调用glDrawArrays(..),以便能够渲染更多Spritew/out帧率急剧下降。我的问题是:我如何批量渲染500多个粒子,它们都具有不同的alpha、旋转和缩放,但共享相同的纹理图集?这个问题的重点在于每个粒子的不同alphas、旋转和尺度。我意识到这个问题与HowdoIdraw1000+particles(w/uniquerotation,scale,andalpha)iniPhoneOpenGLESparticlesys

「从ES到CK 01」Elasticsearch vs Clickhouse

导航        在完成将公司日志数据从Elasticsearch(下称ES)转战到Clickhouse后,个人认为有必要将过程记录分享。限于篇幅及便于分类组织,我会以一个系列文章的形式记录:01《ElasticsearchvsClickhouse》02《Clickhouse的基础知识扫盲》03《​Clickhouse多分片多副本集群部署​》04《​​Clickhouse表引擎选择和表结构设计​》05《​clickhouse高效数据处理工具vector​》06《​​​​​​​​​clickhouse的数据可视化工具clickvisual​》07 《kibana自定义插件跳转clickvisu

ES6功能参数验证

我已经阅读了处理所需功能参数的出色模式2性.functionthrowIfMissing(){thrownewError('Missingparameter');}functionfoo(mustBeProvided=throwIfMissing()){returnmustBeProvided;}有什么好干净的验证错误的方式吗?functionthrowIfInvalid(value){constmax=10;constmin=5;if(valuemax){thrownewError(`Valuemustbebetween${min}${max}`);}returnvalue;}functio