目录1.采集Nginx日志1.1.Nginx日志json格式化1.2.logstash-nginx.yml文件配置1.3.nginx日志查询验证1.3.1.启动服务1.3.3.创建索引模式1.3.4.查询结果展示1.采集Nginx日志1.1.Nginx日志json格式化采集nginx日志的json格式,需要修改nginx日志格式,如下:为便于后期解析日志,建议日志格式按照如下配置,如图:在nginx.conf 里面配置json格式log_formatnginx_jsonescape=json'{"@timestamp":"$time_iso8601",''"server_addr":"$s
嵌入式音频开发:Codec芯片ES8311的驱动开发随着物联网和嵌入式系统的快速发展,嵌入式音频设备的需求也越来越高。Codec芯片作为嵌入式音频处理的核心组件之一,能够实现音频采集、编码、解码等功能。本文将重点介绍如何进行Codec芯片ES8311的驱动开发,以满足嵌入式音频应用的需求。一、Codec芯片ES8311简介ES8311是一款先进的低功耗声音编解码器,适用于嵌入式音频应用。它支持多种音频格式,包括PCM、I2S等,并提供了高质量的音频采集和播放功能。ES8311具备强大的音频配置功能,可以通过软件对其进行灵活的配置和控制。二、驱动开发准备工作在进行驱动开发之前,我们需要准备以下工
以为是alc269芯片坏了,结果处理了日中的驱动错误,播放音频不崩溃了,电脑好了!驱动错误日志:每分钟都会产生如下的系统日志:事件17,WHEA-Logger发生了已更正的硬件错误。组件:PCIExpressRootPort错误源:AdvancedErrorReporting(PCIExpress)主要设备名称:PCI\VEN_8086&DEV_A33C&SUBSYS_951D1558&REV_F0我也遇到这个问题,我把RealtekPCIeFamilyControler设备禁用了,就没有WHEA-LoggerPrimaryDeviceNamePCI\VEN_8086&DEV_A336&SUB
本周苹果发布了iOS17.2正式版更新,带来了一波新功能,包括手记App、默认提示音修改功能以及新的天气小组件等。同时还为iPhone15Pro系列机型优化了长焦性能,并支持了空间视频拍摄功能。iOS17.2属于iOS17的一个大版本更新,总体更新方面也比较令人满意。大家比较关心的续航问题,现在国外博主iAppleBytes做了续航测试对比,下面一起来看看!测试方式与以往相同,该博主依旧是找来五款iPhone机型,分别是iPhoneSE2020、iPhoneXR、iPhone11、iPhone12、iPhone13等五款机型。iAppleBytes借助GeekBench工具提供的电池测试功能,
经常发生节点OOM的问题。排查问题产生的原因,以及解决方案。如何提高堆的利用率?目前线上OOM节点挂的事情经常发生。关于堆的问题分析,我们应该从这几个方向去分析:堆里都装着什么?能不能减少。是什么原因导致OOM的?什么类型的请求。发生oom的时候堆内存快照分析ES千亿级检索实战堆OOM问题深度分析_水的精神的博客-CSDN博客解决方案业务上的不正当使用导致的堆占用高首先排除业务上的使用问题。不合理的请求。例如:很多from0size10000的请求。这在小规模索引下,没有什么问题,一旦命中索引数超过2000,就会非常的糟糕。在大索引(分片数非常多)的情况下,要控制单个请求取回的数据。size最
👉个人主页:highman110👉作者简介:一名硬件工程师,持续学习,不断记录,保持思考,输出干货内容目录1.1全局动态铜皮参数设置1.2手动绘制铜皮1.3手动挖铜1.4手动修改铜皮边界1.5删除孤岛铜皮1.6动/静态铜皮转换1.7合并铜皮1.8平面铺铜和铜皮分割1.9铜皮颜色设置今天分享布线操作技巧中的铜皮操作。1.1全局动态铜皮参数设置 单板上的电源部分、铺地都需要用到铜皮操作。先来熟悉一下铺铜的参数设置。Shape-globaldynamicparameters,设置全局的动态铜皮参数。 第1页是铜皮填充参数,这里勾选smooth平滑铺铜,否则通铺不会主动避让
如果你对ES|QL还不是很熟悉的话,请阅读之前的文章“Elasticsearch:ES|QL查询语言简介”。ES|QL提供了一整套用于处理数据的函数和运算符。功能分为以下几类:目录ES|QL聚合函数AVGCOUNTCOUNT_DISTINCT计数为近似值精度可配置MAXMEDIANMEDIAN_ABSOLUTE_DEVIATIONMINPERCENTILEPERCENTILE(通常)是近似值SUMES|QL数学函数ABSACOSASINATANATAN2CEILCOSCOSHEFLOORLOG10PIPOW类型规则算术错误分数指数支持的输入和输出类型表ROUNDSINSINHSQ
以下:Bestapproachforoldschool2Dzelda-likegame我有一个简单的2D瓷砖生成器,我正在读取一个填充有1或0的intmap[100][100],并根据瓷砖ID绘制瓷砖,0是水,1是草。我使用一些基本的Numpad控制处理程序,使用camIncr(32.0f),我根据运动设置相机位置:caseKeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT:cameraPosX=(float)(cameraPosX+camIncr);break;在我的绘制循环中,我只是绘制了足够多的图block以适合我的屏幕,并使用cameraOffsetX和cameraOffs
我在理解OpenGL透视图时遇到困难。我已经阅读了大量信息,但是它并没有帮助我实现我所追求的目标。这确保我的3d场景在每台Android设备上填满整个屏幕。为了对此进行测试,我将在3d空间中绘制一个四边形,它最终应该触及每个角落,填满整个设备的屏幕。然后我可以使用这个四边形,或者实际上它的坐标来指定一个特定Z距离的边界框,我可以用它来放置我的几何体并确保它们填满我的屏幕。当屏幕调整大小时,或者我要在另一个屏幕分辨率上运行它,我会重新计算这个边界框和几何图形。我不是在谈论静态几何,而是说我想用球填满屏幕,球有多大或有多少并不重要,唯一重要的是屏幕被填满并且没有多余的可见平截头体之外的球。
我正在学习词汇this在ES6中,我反驳了这个示例:letperson={name:'Alex',cars:['Ferrari','Jaguar','Bugatti','Cadillac'],toString:function(){for(letcarofcars){console.log(`${this.name}has${car}`)}}}person.toString();假设我想将ToString功能转换为数组功能,所以我将拥有:letperson={name:'Alex',cars:['Ferrari','Jaguar','Bugatti','Cadillac'],toString: