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es的开发场景

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javascript - 用于开发/生产环境的备用 grunt.js 任务

我真的很希望能够拥有一个开发grunt文件并使用相同的文件作为脚本的生产版本。我已经尝试过关于SO的建议,但我的脚本在尝试调用dev/prod参数时只会失败。我相信答案是针对旧版本的grunt,或者可能是我正在使用的插件。module.exports=function(grunt){//loadallgrunttasksrequire('matchdep').filterDev('grunt-*').forEach(grunt.loadNpmTasks);grunt.initConfig({pkg:grunt.file.readJSON('package.json'),compass:

javascript - ES6 类中的 Promises

这个问题在这里已经有了答案:JavaScript"this"referenceswrongobject[duplicate](3个答案)关闭6年前。我正在尝试编写一个具有返回promise和promise链的方法的类。此尝试从do_that()返回错误我理解使用“this”的问题,这就是为什么我使用self=thiskludge,但我仍然遇到错误。TypeError:Cannotreadproperty'name'ofundefined.除了这个问题,我该如何解决这个问题,有没有更简洁的方法来做到这一点?varPromise=require('bluebird');classmyCla

javascript - 基于模板变量的 ES6 模板字面量

这个问题在这里已经有了答案:Convertastringtoatemplatestring(22个答案)关闭6年前。我尝试渲染一个ES6模板文字变量:functionrender(template,data){...}consttemplate='resources/${id}/';console.log(render(template,{id:1}));//->resources/1/是否存在一种方法可以将具有上下文的字符串模板转换为具有ES6模板文字功能的格式化字符串?

Javascript (ES6),基于变量的解构

我想知道是否有一种方法可以通过使用变量来解构javascript中的对象。当我在我的函数中做这样的事情时-mutateTaxon(data){const{content}=data;const{plp}=content||{};...这工作正常,但我需要根据另一个因素扩展此功能,如果我需要使用data.content(它现在正在使用)或data.集合。所以我在data上有另一个节点-它改变了调用。我正在尝试这样的事情-mutateTaxon(data){constmatch=lowerCase(data.taxonomy.name);const{match}=data;const{pl

javascript - 用es6写书架模型

有什么方法可以使用es6类来编写书架模型吗?我可以看到书架源代码本身是用es6编写的。但是我遇到的所有示例和资源都是用es5编写的。我看到一个精心制作的githubissue在此声明这是可能的,但它主要讨论了关于在类中编写模型的一些错误。如何使用es6类编写和使用书架模型? 最佳答案 是的,你可以!//database.jsimportconfigfrom'../../knexfile';importknexfrom'knex';importbookshelffrom'bookshelf';constBookshelf=booksh

javascript - 使用箭头函数时,开发工具中未定义 `this`

我正在使用箭头函数,并且正在使用Chrome和Firefox开发工具进行调试。我得到的是,this未定义,即使代码仍然有效。例如:当在以下断点处暂停时,我在控制台中键入this,结果显示为undefined,即使console.log显示正确的this:classA{f=()=>{debugger;console.log(this);};}newA().f();我的假设是,它与源映射有关。以下是我用来构建我的代码的工具:webpack(开发工具:eval)babel-loader(es5预设)typescript加载器 最佳答案 问

javascript - 如何在 es6 中导入本身需要在导入之前调用/初始化其函数/类的模块

我想知道将模块的函数/类导入另一个模块的最佳做法是什么,模块本身需要在导入另一个模块之前调用/初始化自己的函数/类?我不知道我是否可以清楚地问我的问题!因此,让我们举个例子。这是我的模块://myModule.jsclassMyModule{constructor(){//dosth}}letmyModule=newMyModule();这就是我喜欢将它导入另一个模块的方式:importMyModulefrom'./myModule';这实际上工作得很好!但如您所见,在myModule.js文件中,我没有exportdefault我的MyModule类,因为那不是唯一的东西发生在myM

javascript - Javascript ES6 中的对象解构和普通对象赋值有什么区别?

这两个代码示例之间有什么区别(当然除了语法之外)?示例1:varuser={name:'Diego',age:25}var{name}=user;console.log(name);//Diego示例2:varuser={name:'Diego',age:25}varname=user.name;console.log(name);//Diego两个示例分配相同的值。我不明白使用这两种方法有什么区别或优势/优势。 最佳答案 让我们将其扩展到多个属性:var{foo,bar,baz}=user;在传统语法中,这将是:varfoo=us

[Unity2D独立/合作开发]实现记录物品在不同场景的存在状态,附:场景的淡入淡出功能和预加载

学习目标:大家好啊我是说的道理,今天来点大家想看的东西,就学习如何实现记录物品在不同场景的存在状态,这句话的意思我想表达的是一个物品如果消失在第一个场景,如果此时你进入第二个场景并回到第一个场景的时候,你会发现消失的物品又会回到原处,这是因为每次加载一个场景的时候运行游戏时的场景又会再实例化一次,所以我今天要做的就是用数据结构的方式来给每一个物品Item独一无二的GUID,在销毁的时候直接将数据彻底删除,话不多说就开始吧。学习内容://在本节课重点之前,我们先来制作一个场景加载控制器,新建一个空对象在Enums脚本下新建场景名:publicenumSceneName{Scene1_Farm,S

测试驱动的嵌入式开发 002:VSCode + CMake + Unity 环境搭建

本文是对《测试驱动的嵌入式C语言开发》第二章的实践。搭建VSCode这部分参考博文《基于Windows的VSCodeC/C++编译环境搭建》。安装CMake安装CMake,在官网下载最新安装包。安装时选择对所有用户添加CMake到系统PATH。安装VSCode插件安装以下插件:CMake:VSCode的CMake语言支持插件CMakeTools:对插件CMake的扩展支持下载UnityUnity是一个单元测试框架。目标是保持它的小而实用。Unity测试框架的核心是三个文件:一个C文件和几个头文件。这些组合起来提供功能和宏以使测试更容易。Unity被设计为跨平台的。它努力坚持C标准,同时仍为许多