第一个eTSHarmonyOS项目使用eTS开发HarmonyOS应用eTS是一种脚本语言,与TypeScript和JavaScript使用语法相近,会让我们在使用上比较接近web开发,适合我们快速上手与学习。基本效果组件使用本处共使用两个组件,Text与Button,组件功能如下:Text组件:参数名参数类型必填参数描述contentstringResource否文本内容。包含子组件Span时不生效,显示Span内容,并且此时text组件的样式不生效。默认值:’’Button组件:参数名参数类型必填参数描述typeButtonType否描述按钮显示样式。默认值:ButtonType.Caps
什么是行为机顾名思义,类比状态机每个节点是一个状态,行为机每个节点是描述一种行为。行为机每个节点之间是互斥的,并且节点相互之间完全不用关心是怎么切换的。这里就不讲状态机跟行为树是怎么做ai的了,这里只讲用行为机怎么做一个ai。举个例子mmo中的小怪策划案,大致会这么写:小怪在出生点周围巡逻。发现周围有玩家则选择一个玩家做目标,追击该目标玩家,追到目标玩家则攻击目标玩家,发现距离出生点太远则返回,返回到出生点则继续巡逻1.定义ai的各种行为我们首先定义好怪物有哪些行为。很简单,我们直接根据策划案中的字面意思,怪物大致有这么几种行为:a.巡逻b.选择一个玩家追击并且攻击e.返回出生点。注意很多状态
AI框架1.几种AI的设计AI在游戏中很多,但是为什么大家总是感觉ai编写起来十分困难,我后来思考了一番,主要原因是使用的方法不当。之前大家编写ai主要有几种方案:a.状态机我是不知道谁想出来这个做法的,真是无力吐槽。本来对象身上任何数据都是状态,这种方法又要把一些状态定义成一种新的节点,对象身上状态变化会引起节点之间的转换,执行对应的方法,比如OnEnterOnExit等等。这里以怪物来举例,怪物可以分为多种状态,巡逻,攻击,追逐,返回。怪物的状态变化有:巡逻->追逐巡逻状态发现远处有敌人变追逐状态巡逻->攻击巡逻发现可以攻击敌人变攻击状态攻击->追逐攻击状态发现敌人有段距离于是去追逐攻击-
原文:100行代码实现“画图”应用,eTS开发走起!,点击链接查看更多技术内容。本期我们给大家带来的是“画图”应用开发者Rick的分享,希望能给你的HarmonyOS开发之旅带来启发~介绍2021年的华为开发者大会(HDC2021)上,HarmonyOS发布了新一代的声明式UI框架——方舟开发框架(ArkUI)。ArkUI框架引入了基于TS扩展的声明式开发范式,让开发变得更加简洁、高效! 已经有很多开发者在使用eTS(extendedTypeScript)语言,基于声明式开发范式开发应用了。本期我们要介绍的就是eTS开发先行者Rick的分享——100行代码实现“画图”应用,带大家一起领略eTS
前言:在先前的鸿蒙ArkUIets开发的学习中,笔者已经对基础的页面布局、数据连接、图片动画的绘制的知识进行了分享。这次我们同样来分享ets开发的学习基础UI知识,但这次我们返璞归真,从最基础的视图创建开始学习。夯实基础才能在今后的学习中融会贯通,相信通过这次的学习,对之前分享的内容能收获更多。本篇是以HarmonyOS官网的基于TS扩展的声明式开发范式文档,体验声明式UI的创建简单视图为基础进行编写。所以笔者将原文进行整合,提取出其中的要点,以便通俗易懂地呈现给读者,希望能帮助你快速了解Harmony的ETS开发,学会简单的视图创建与布局构建的学习。本篇最后会贴上参考原文链接。首先讲一下大致
本项目Gitee仓地址:深入浅出eTs学习:带大家深入浅出学习eTs(gitee.com)一、eTs介绍概述基于TS扩展的声明式开发范式的方舟开发框架是一套开发极简、高性能、跨设备应用的UI开发框架,支持开发者高效的构建跨设备应用UI界面。基础能力使用基于TS扩展的声明式开发范式的方舟开发框架,采用更接近自然语义的编程方式,让开发者可以直观地描述UI界面,不必关心框架如何实现UI绘制和渲染,实现极简高效开发。开发框架不仅从组件、动效和状态管理三个维度来提供UI能力,还提供了系统能力接口,实现系统能力的极简调用。请参考基于TS扩展的声明式开发范式API文档,全面地了解组件,更好地开发应用。开箱即
刚刚在我的Windows(8)工作站和AIX上测试了这段代码:publicstaticvoidmain(String[]args){System.out.println(newSimpleDateFormat("yyyy-MM-ddHH:mm:ss.SSSSSS").format(newDate()));System.out.println(newSimpleDateFormat("yyyy-MM-ddHH:mm:ss.SSSSSS").format(newDate()));}并得到类似的结果:2013-10-0712:53:26.0009052013-10-0712:53:26.00
刚刚在我的Windows(8)工作站和AIX上测试了这段代码:publicstaticvoidmain(String[]args){System.out.println(newSimpleDateFormat("yyyy-MM-ddHH:mm:ss.SSSSSS").format(newDate()));System.out.println(newSimpleDateFormat("yyyy-MM-ddHH:mm:ss.SSSSSS").format(newDate()));}并得到类似的结果:2013-10-0712:53:26.0009052013-10-0712:53:26.00
Legends-Of-HeroesFlameskyDexive/Legends-Of-Heroes:Abattleofballsgame,lolstyle.基于ET7.2的双端C#(.net7+Unity3d)多人在线英雄联盟风格的球球大作战。(github.com) 一个LOL风格的球球大作战游戏,基于ET7.2,使用状态同步 Main基于C#双端框架[ET7.2],同步到ET主干详情请看日志。(https://github.com/egametang/ET)注意:已经升级.Net7,请安装.Net7SDK.此游戏为ET7.2的一个实践项目demo,玩法主要是球球大作战类型的吃食物吃敌人/被
概述ET框架的消息机制贯彻始终,包含Entity消息(Awake,Update...),自定义(Customer)消息,网络消息等。而ET系统的进程包含了客户端、Gate等各种类型的服务器,进程包含各种服务器客户端之间通过网络消息进行通信进行工作。ET框架消息结构结构图为了更加明确整体关系,进行了一定程度的简化,剔除掉了一些消息解包等一些细节NetCompontent网络组件有Client客户端、Server服务器(Gate)、Inner内网服务等多态,进程业务使用网络组件进行通信,网络组件会对连接建立一个Secsiom会话对象,封装连接信息和相关操作Service和Channel实现负责Ne