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破坏phaser.game实例的正确方法是什么?

在创建然后销毁一个移相实例的微不足道的情况下。游戏似乎有一个内存泄漏。下面是一个完整的工作示例:单击按钮创建实例,再次单击以销毁它。重复单击按钮会导致内存使用量不带界限。我应该做的是我应该做的移动器生命周期的东西吗?我将其发布为代码片段,而不是JSFIDDLE,因为您需要查看记忆剖面或类似的内容才能查看问题,因此JSFIDDLE使事情变得复杂。testClickwindow.onload=function(){vard,n,game;d=document.getElementById('button');n=document.getElementById('canvas');functionp

android - Xcode 打不开 "Required content for Platform Android is missing"

我今天试图重新开始编码,但在打开Xcode时遇到了一个非常奇怪的错误,上面写着"RequiredcontentforPlatformAndroidismissing""PleasereinstallXcode"我做了一些挖掘,意识到这一定是来自某些第三方软件的错误。我曾经使用Spritebuilder,我记得前一段时间我试图安装“SBAndroid-Community”包,以发布到Android设备。然后我在AppleDeveloperForums上找到了这个页面,基本上完美地描述了我的问题https://forums.developer.apple.com/thread/47245解

单元测试已从编译中排除类org.junit.platform.commons.PreconditionViolationException

报错如下:org.junit.platform.commons.PreconditionViolationException:Couldnotloadclasswithname:xx原因:如图:这是由于换jar包导致一些类不可用,又不想删除类,所以当时排除了部分类解决:打开设置:找到编译器下的排除,减掉对应的类即可:不要忘记点确定或应用观察到类左上角的X已经没有了:再次运行即可

ios - ionic 错误 : Cannot find module 'underscore' while adding platform ios@4. 1.0

我正在尝试将我的Ionic应用程序的IOS平台更新到4.1.0。但是我在运行平台添加命令时遇到错误ionic平台添加ios@4.1.0。module.js:338throwerr;^Error:Cannotfindmodule'underscore'atFunction.Module._resolveFilename(module.js:336:15)atFunction.Module._load(module.js:278:25)atModule.require(module.js:365:17)atrequire(module.js:384:17)atObject.(/Users/

ios - Game Center 无法识别游戏

这个问题在这里已经有了答案:关闭11年前。PossibleDuplicate:thegameisnotrecognizedbygamecenter我知道这个问题已被问过几次,但其他线程中的解决方案(例如从模拟器中删除应用程序并重新安装)对我不起作用。我的info.plist中的bundleID与iTunesConnect中的ID匹配,我已经在ITC中正确设置了一个测试应用程序来使用。我收到此警报的唯一方法是在info.plist的UIRequiredDeviceCapabilities键中将gamekit设置为要求。根据Apple的文档,仅当GameKit是应用程序运行的要求并且不需要

UI GameObject可以在Scene View中显示,但是在Game View不能显示

出现UIGameObject可以在SceneView中显示,但是在GameView不能显示这种问题,可能有很多种原因,例如Layer设定、CameraClipping设定、fontassets等问题。对于TextMeshPro,还有MaterialSet的问题,见这篇文章。而我这次遇到的,是因为我没有把UIGameObject放到UICanvas上面。如下图所示,我的游戏的界面是在左下角很小的部分,而Canvas很大,但是没有完全覆盖住我的游戏界面。当我把UIGameObject放在了我的游戏界面,但是没有在Canvas里面的时候,UI就不会显示。解决办法是,修改Canvas的Rendermo

ios - 试图在 'App Center Listed Platforms' 中设置 iPhone 和 iPad

我刚刚发布了一款支持Facebook的iPhone和iPad游戏,现在我正在尝试填写Facebook上的所有AppDetails。但在“应用中心列出的平台”下,我无法将iOSiPhone和iOSiPad切换为"is"。它说“无法列出此平台,因为它配置不正确或在AppCenter中不受支持”我已经在“设置”中将iPhone和iPadStoreId设置为正确的,但仍然没有效果。还有什么想法吗?我已经搜索了所有论坛,但找不到任何东西。我必须在“配置AppCenter权限”中做些什么吗?我找不到任何文档来说明这些输入的用途。 最佳答案 在应

Unity 开发人员转CGE(castle Game engine)城堡游戏引擎指导手册

Unity开发人员的城堡游戏引擎概述一、简介2.Unity相当于什么GameObject?3.如何设计一个由多种资产、生物等组成的关卡?4.在哪里放置特定角色的代码(例如生物、物品)?Unity中“向GameObject添加MonoBehaviour”相当于什么?5.Unity子目录相当于什么Assets?6.支持哪些模型格式?7.支持FBX模型格式吗?8.我应该使用TCastleWindow还是TCastleControl?9.在哪里Time.timeScale?10.在哪里Time.deltaTime?11.使组件处于非活动状态12.用户界面缩放13.统一服务14.着色器15.视口16.预

android - 设计 "Platform-Independent"GWT 服务器的最佳方法是什么?

设计一个既能与客户端GWT应用程序交互又能正确响应来自其他平台的各种其他客户端请求的Java服务器架构的最佳方法是什么?具体来说,我想使用同一个servlet层不仅响应我的GWT应用程序,而且响应相应的iOS和Android应用程序。我想到的第一个方法是使用“RequestBuilder”而不是通常的RPC方法服务接口(interface)来实现GWT客户端层。使用这种方法,我可以编写通用servlet,通过处理以JSON或XML之类的方式编码的变量,以RESTful方式响应HTTP请求。虽然这可行,但必须在客户端和服务器上以JSON格式对我的对象/参数进行编码和解码,这会有点费力,尤

关于qt.qpa.plugin: Could not find the Qt platform plugin “windows“ in ““问题的解决

qt.qpa.plugin:CouldnotfindtheQtplatformplugin“windows”in""问题出现的原因我再安装matplotlib使用的是anaconda直接安装的,这个包会自带一个QTdesigner,和我原先环境内的pyside2冲突。当我卸载matplotlib后就发生上述报错。问题分析问题很简单,就是程序找不到plugin插件了常规解决方案:向环境变量里添加举例:变量名:QT_QPA_PLATFORM_PLUGIN_PATH变量值:C:\ProgramData\Anaconda3\envs\py36\Lib\site-packages\PySide2\plu