一、GameObject中的成员变量主要思想:得到该脚本依附的GameObject的相关信息现有:Lesson4的代码:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassLesson4:MonoBehaviour{voidStart(){//1.得到名字print(this.gameObject.name);//2.更改名字this.gameObject.name="Lesson4的新名字";print(this.gameObject.name);//3.得到是否激活print
概述动态格子算法常用于弹幕游戏的碰撞检测优化,可减少遍历开销。这是我之前做的小游戏就用到了此算法,当后期满屏子弹时,优化效果非常明显。思路每个点只与当前所处的格子的点检测碰撞当大格子内的点>格子内点限制&&大格子的深度当大格子内的点示例示例代码使用C#语言,可视化工具使用UnityGridNodeusingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassGridRect{publicGridRect(floatin_x,floatin_y,floatin_w,floatin_h){x=
概述动态格子算法常用于弹幕游戏的碰撞检测优化,可减少遍历开销。这是我之前做的小游戏就用到了此算法,当后期满屏子弹时,优化效果非常明显。思路每个点只与当前所处的格子的点检测碰撞当大格子内的点>格子内点限制&&大格子的深度当大格子内的点示例示例代码使用C#语言,可视化工具使用UnityGridNodeusingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassGridRect{publicGridRect(floatin_x,floatin_y,floatin_w,floatin_h){x=
一、简介先说说为什么要使用对象池在Unity游戏运行时,经常需要生成一些物体,例如子弹、敌人等。虽然Unity中有Instantiate()方法可以使用,但是在某些情况下并不高效。特别是对于那些需要大量生成又需要大量销毁的物体来说,多次重复调用Instantiate()方法和Destory()方法会造成大量的性能消耗。这时使用对象池是一个更好的选择。那么什么是对象池呢?简单来说,就是在一开始创建一些物体(或对象),将它们隐藏(休眠)起来,对象池就是这些物体的集合,当需要使用的时候,就将需要的对象激活然后使用,而不是实例化生成。如果对象池中的对象消耗完了可以扩大对象池或者重新再次使用对象池中的对
一、简介先说说为什么要使用对象池在Unity游戏运行时,经常需要生成一些物体,例如子弹、敌人等。虽然Unity中有Instantiate()方法可以使用,但是在某些情况下并不高效。特别是对于那些需要大量生成又需要大量销毁的物体来说,多次重复调用Instantiate()方法和Destory()方法会造成大量的性能消耗。这时使用对象池是一个更好的选择。那么什么是对象池呢?简单来说,就是在一开始创建一些物体(或对象),将它们隐藏(休眠)起来,对象池就是这些物体的集合,当需要使用的时候,就将需要的对象激活然后使用,而不是实例化生成。如果对象池中的对象消耗完了可以扩大对象池或者重新再次使用对象池中的对