草庐IT

generate_random_data

全部标签

c++ - OpenGL Planet Generation - 简单矩阵问题(Planet "Spins"With Mouse)

我目前正在研究OpenGL行星渲染。我正在使用镶嵌管道。到目前为止,除了一个问题外,一切进展顺利。在这个阶段,我多年来一直在努力解决这个问题,感觉进展没有发生。首先hereisagif我正在处理的事情。基本上我的问题是,每当移动鼠标时,行星就会旋转,就好像它“看着”相机指向的地方一样。存在一些图形问题,但它们是由于我只是在整个立方体贴图上重复了相同的高度贴图。由于两侧不匹配,所以有清晰的接缝。下面是我的评估着色器:voidmain(void){vec4p0=gl_in[0].gl_Position;vec4p1=gl_in[1].gl_Position;vec4p2=gl_in[2].

如何在tf.Estimator的input_fn中使用tf.data的初始迭代器?

我想通过tf.estimator.Estimator但是很难与tf.dataAPI。我有这样的东西:defmodel_fn(features,labels,params,mode):#Definesmodel'sops.#Initializeswithtf.train.Scaffold.#Returnsantf.estimator.EstimatorSpec.definput_fn():dataset=tf.data.TextLineDataset("test.txt")#map,shuffle,padded_batch,etc.iterator=dataset.make_initializa

实现微信小程序前端发送multipart/form-data请求

文章目录前言一、后端接口二、微信小程序端1.添加拼接boundary2.发送请求总结前言最近在开发微信小程序项目时,遇到需要发送multipart/form-data请求的情况,各种翻阅资料,发现微信小程序没有提供formData,退而求其次,上传文件或图片只能通过微信提供的wx.uploadFile。后又经过大神点拨,可以通过自行拼接方式实现multipart/form-data请求的发送。本文将该方法分享给大家,希望对大家有所帮助。一、后端接口mutipart格式数据+基本数据类型二、微信小程序端1.添加拼接boundary代码如下:var_data='\r\n--XXX'+'\r\nCo

C++/LLVM : Runtime code generation and STL container

假设一个简单的部分评估场景:#include/*maybeknownatruntime*/intsomeConstant();/*canbepartiallyevaluated*/doublefoo(std::vectorargs){returnargs[someConstant()]*someConstant();}假设someConstant()是已知的并且在运行时不会改变(例如,由用户提供一次)并且可以被相应的int文字替换。如果foo是热路径的一部分,我预计会有显着的性能改进:/*partiallyevaluated,someConstant()==2*/doublefoo(s

C++11 std::generate 和 std::uniform_real_distribution 调用两次给出了奇怪的结果

在不同的容器上从STL调用std::generate算法两次产生相同的结果。假设我想用-1之间的随机数填充两个float组。和1.:std::arrayx;std::arrayy;std::random_devicerd;std::mt19937_64gen(rd());std::uniform_real_distributiondis(-1.f,1.f);autorand=std::bind(dis,gen);std::generate(x.begin(),x.end(),rand);std::generate(y.begin(),y.end(),rand);您可以在这里进行测试:h

基于Kettle开发的web版数据集成开源工具(data-integration)-应用篇

目录📚第一章基本流程梳理📗页面基本操作📗对应后台服务流程📚第二章二开思路📗前端📗后端📗后续补充:[KettleLocal引擎源码使用记录](https://renxiaozhao.blog.csdn.net/article/details/135413736)🔼上一集:基于Kettle开发的web版数据集成开源工具(data-integration)-介绍篇*️⃣主目录:ETL&ELT专栏📚第一章基本流程梳理📗页面基本操作从登录开始->新建项目->保存项目->运行项目开始(问题还是挺多的,不过主要还是借鉴任务编排这一块,无伤大雅)selectrole_name,`describe`fromdp

C++ 设计 : cast from base to derived class with no extra data members

我编写了很多处理消息协议(protocol)的代码。消息协议(protocol)通常会有一个通用的消息帧,可以从串行端口或套接字反序列化;该帧包含消息类型,消息负载必须根据消息类型进行处理。通常我会编写一组多态类,其中包含访问器方法和一个引用消息框架的构造函数。我突然想到,我可以直接从消息帧派生访问器类,然后从消息帧重新解释_cast到适当的访问器类,而不是根据对消息帧的引用构造访问器类。这使代码更加简洁并节省了一些字节和处理器周期。请参阅下面的(极其人为和浓缩的)示例。显然,对于生产代码,这一切都需要适当封装,转换成为派生类的成员,更好地分离关注点,并添加一些验证。为了把一个简明的例

c++ - 如何使用 boost::random_device 生成密码安全的 64 位整数?

我想做这样的事情:boost::random_devicerd;boost::random::mt19937_64gen(rd());boost::random::uniform_int_distributiondis;uint64_tvalue=dis(gen);但我读到梅森扭曲器在密码学上并不安全。但是,我还读到一个random_device可能是,如果它从/dev/urandom中提取数据,这可能在linux平台(我的主要平台)上。因此,如果random_device是非确定性随机的并且它用于播种梅森扭曲器(如上所示),这是否也使梅森扭曲器在密码学上是安全的(即使它本身不是)?我

c++ - 为什么在 Gradient Noise Generator 中从 Mersenne twister 切换到其他 PRNG 会产生不好的结果?

我一直在尝试创建一个通用的渐变噪声生成器(它不使用散列方法来获取渐变)。代码如下:classGradientNoise{std::uint64_tm_seed;std::uniform_int_distributiondistribution;conststd::arrayvector_choice={glm::vec2(1.0,1.0),glm::vec2(-1.0,1.0),glm::vec2(1.0,-1.0),glm::vec2(-1.0,-1.0)};public:GradientNoise(uint64_tseed){m_seed=seed;distribution=std

c++ - 从 C++ 到 AS3 : what are fundamental AS3 data structures classes?

我们正在将游戏从C++移植到Web;游戏大量使用STL。您能否提供与以下STL容器等效的类的简短比较图表(如果可能,提供一些基本操作的代码示例,如插入/删除/搜索和(如果适用)equal_range/binary_search):std::vectorstd::setstd::mapstd::liststdext::hash_map?非常感谢您的宝贵时间!更新:哇,看来我们这里没有我们需要的一切:(谁能指出一些用于AS3程序的行业标准算法库(如C++中的boost)?我无法相信人们可以在没有平衡二叉搜索树(std::setstd::map)的情况下编写非平凡的软件!