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Unity中Shader测试常用的UGUI可交互功能的脚本基本使用

文章目录前言一、Button交互1、公开一个Button成员变量2、编写一个点击事件监听的函数3、在Start中,给按钮的点击添加一个监听的事件4、测试看看效果二、Toggle交互1、公开一个Toggle成员变量2、编写一个开关值改变时的事件监听的函数3、在Start中,给开关的点击添加一个监听的事件4、测试看看效果三、Slider交互1、公开一个Slider成员变量2、编写一个滑动条值改变时的事件监听的函数3、在Start中,给滑动条的值改变添加一个监听的事件4、测试看看效果前言我们在上篇文章简单介绍了一下Shader测试时常用的UGUI功能。Unity中Shader测试常用的UGUI功能简

Unity-Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite

Unity-Shader-渲染队列,ZTest,ZWriteZTest(深度测试)和ZWrite(深度写入)ZTestLess(深度小于当前缓存则通过)ZTestGreater(深度大于当前缓存则通过)ZTestLEqual(深度小于等于当前缓存则通过)ZTestGEqual(深度大于等于当前缓存则通过)ZTestEqual(深度等于当前缓存则通过)ZTestNotEqual(深度不等于当前缓存则通过)ZTestAlways(不论如何都通过)注意,ZTestOff等同于ZTestAlways,关闭深度测试等于完全通过。方法一:让绿色的对象不被前面的立方体遮挡,一种方式是关闭前面的蓝色立方体深度

unity-shader笔记OLD

shadershader在面板中的位置相关代码代码切换shadershader在面板中的位置选中物体属性面板中相关代码代码切换shader挂载到怪物上的shader名字统一叫body,然后获取上面的SkinnedMeshRenderSkinnedMeshRendersmr;//恢复到原来的shaderif(curMonster!=null){smr=curMonster.transform.FindChild(“body”).GetComponent();smr.material.shader=Shader.Find(“Mobile/Diffuse”);}curMonster=hit.tran

Unity | Shader基础知识(第九集:shader常用单词基础知识速成)

目录一、顶点(Vertex)和法线(Normal)二、UV信息三、基础数据种类1基础数据种类2基础数据数组3基础数据数组的赋值4对数据数组的调用四、基础矩阵1基础矩阵种类 2 对矩阵数组的调用2.1对一个数据的调用 2.2对多个数据的调用 2.3对数据的赋值五、基础纹理种类六、欢迎收看Shader专栏一、顶点(Vertex)和法线(Normal)如果你读过这篇文章:Unity|Shader基础知识(什么是shader)_unityshader-CSDN博客你就会知道,我们在电脑里最初会储存一些数据。例如一个长方形,我们只储存它的顶点信息,或者颜色,剩下的都是等用的时候临时计算的。除此之外,我们

Unity Shader学习3:透明效果

目录透明效果原理透明度测试(AlphaTest)透明度混合(AlphaBlend)UnityShader的渲染顺序UnityShader实现透明度测试UnityShader实现透明度混合开启深度写入的半透明效果双面渲染的透明效果透明度测试的双面渲染透明度混合的双面渲染透明效果原理Unity中的透明效果由透明通道控制(RGBA中的A),其值为0是完全透明,为1时完全不透明。有两种方法可以实现透明效果:透明度测试(AlphaTest)和透明度混合(AlphaBlend)。透明度测试(AlphaTest)透明度测试是指通过特定的条件(通常是Alpha通道的值是否超过某个阈值)来判断片元是否透明,只有

Unity中Shader的Reversed-Z(DirectX平台)

文章目录前言一、在对裁剪坐标归一化设置NDC时,DirectX平台Z的特殊二、在图形计算器中,看一下Z值反转前后变化1、在图形计算器创建两个变量n和f分别控制近裁剪面和远裁剪面2、带入公式得到齐次裁剪空间下Z值3、进行透视除法4、用1-Z得出Z值反转前的函数图形5、进行Z值反转的原因在这里插入图片描述三、为什么浮点值计算会存在误差前言在之前推导正交相机或透视相机到裁剪空间的矩阵的归一化设置坐标NDC时。我们在DirectX平台下,都进行了Z值的反转。一、在对裁剪坐标归一化设置NDC时,DirectX平台Z的特殊在OpenGL下,我们归一化设置的Z坐标在归一化后范围为[-1,1]在DirectX

Unity中Shader的时间_Time

文章目录前言一、_Time.xyzw分别代表什么二、_Time怎么使用前言Unity中Shader的时间_Time一、_Time.xyzw分别代表什么_Time.y代表当前时间二、_Time怎么使用在需要使用的地方直接*_Time.y或x/z/w测试代码:Shader"MyShader/P0_9_5"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}//暴露两个属性,分别对应源混合类型和目标混合类型//源混合类型[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_SrcBlend("SrcBlend",int)=0//目标混合类

Unity 工具“常用插件九大分类汇总”(UI/VR/AR/建模/Shader/动画/网络/AI/资源/数据/区块链等)

一、UI/2D相关:1、DoozyUIManagerDoozyUIManager是一套让任何人都可以轻松设计、管理和动画现代用户界面的系统。这是一套专门为专业人士设计的专业工具。EditorUI是一组编辑器uielement组件,用于创建自定义编辑器。它负责DoozyUIManager使用的所有编辑器。使用本机uGUI本地编辑器集成节点图UI导航流程支持所有平台分辨率独立移动友好In-Editor文档链接可搜索的文档干净的代码。易于理解、修改和测试。提供了完整的c#源代码2、ModernUIPackModernUIPack是一个干净,简约和时尚的UI包,为那些想要有更好和丰富的特色UI元素。它

Unity中Shader测试常用的UGUI功能简介

文章目录前言一、锚点1、锚点快捷修改位置2、使用AnchorPresets快捷修改3、AnchorPresets界面按下Shift可以快捷修改锚点和中心点位置4、AnchorPresets界面按下Alt可以快捷修改锚点位置、UI对象位置和长宽大小二、Canvas画布1、UGUI中Transform变成了RectTransform,增加了UI图片的位置和长宽(主要用于UI自适应)2、UI的渲染模式3、UI的缩放模式三、Image1、UGUI的渲染都需要这个组件2、UGUI默认使用的材质球3、Image组件的主要功能三、文本TextMeshPro四、Button1、Button对象是基于Image

【unity shader】水体渲染基础-通过顶点偏移实现波浪

1.关于顶点波形:为了表示宽广水域中的水体变化,往往需要进行水平面的整体运动变化。即对平面的顶点进行位移,以实现波浪的起伏效果。现在对于波浪的构成,如快速傅里叶变换和波浪的统计学理论,在游戏中的应用也相对完善。今天主要是做一个基础的波浪实现:正弦波形。1.1.基础正弦波形我们拖出一块平面,修改其顶点着色器,片元着色器中我们直接返回一个海面颜色。v2fo;float3p;p=v.vertex;p.y=sin(p.x);//注意这里肯定不能在视口变换完后再求正弦,原因不用多说了吧?o.vertex=UnityObjectToClipPos(p);得到基础波形。1.2.幅度参数增加幅度参数_Ampl