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gl_surface_egl

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javascript - WebGL 使用 gl-matrix 库 mat4.translate 未运行

我有这段代码:functionsetupWebGL(){gl.clearColor(0.1,0.5,0.1,1.0);gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);gl.viewport(0,0,400,300);mat4.perspective(45,400/300,0.1,100.0,pMatrix);mat4.identity(mvMatrix);mat4.translate(mvMatrix,[0,0,-2.0]);}除了最后一行,代码中的所有内容都运行mat4.translate(mvMatrix,[0,0,-2.0]);我知道这一点是因为我在每一行之后都放置了

javascript - 在网页上获取 Surface Pro 3 的高度

我的笔记本电脑有一个分辨率为1920x1080的显示器和一个分辨率为1920x1280的SurfacePro3。我正在开发一个专为在1920x1080和1920x1280显示器上全屏查看而设计的网页。我已确认每个显示器的设置(见下文)。为什么我得到的是8xx而不是1280?如何获取1280的值以匹配SurfacePro3的分辨率高度?1920x1080显示器(在Windows8上):1920x1280(SurfacePro3)显示器(在Windows10上):在我的1920x1080显示器上使用$(window).height(),我得到以下信息:这对我有用。但是,使用来自thisqu

javascript - Mapbox GL js 可用图标

我正在将一个Web应用程序从Mapbox.js重写为MapboxGLjs。使用标准的“mapbox://styles/mapbox/streets-v8”样式,我在哪里可以找到所有工作标记图标的列表?这是我的代码:m.map.addSource("markers",{"type":"geojson","data":{"type":"FeatureCollection","features":{"type":"Feature","geometry":{"type":"Point","coordinates":["-75.532965","35.248018"]},"properties"

opengl - 为什么 glDrawArrays 因 GL_INVALID_OPERATION 而失败?

我正在使用OpenGL绘制一个矩形,我正在使用golang进行绘制。我暂时不使用红、绿、蓝参数。varvertices=[]float64{-1.0,-1.0,0.0,//V1-bottomleft-1.0,1.0,0.0,//V2-topleft1.0,-1.0,0.0,//V3-bottomright1.0,1.0,0.0,//V4-topright}funcDisplayWrite(red[]byte,green[]byte,blue[]byte){constGL_TRUE=1constGL_FALSE=0constGL_FLOAT=0x1406constGL_VERTEX_AR

opengl - 如何使用 openGL 的 golang 绑定(bind)定义 gl.DrawBuffers COLOR_ATTACHMENTi

使用“github.com/go-gl/gl/v4.5-core/gl”设置color_attachments数组的golang绑定(bind)如下://SpecifiesalistofcolorbufferstobedrawnintofuncDrawBuffers(nint32,bufs*uint32){C.glowDrawBuffers(gpDrawBuffers,(C.GLsizei)(n),(*C.GLenum)(unsafe.Pointer(bufs)))}在C++中你会这样做://Set"renderedTexture"asourcolourattachement#0glF

xml - 将 XML 文件读取到 Progress-4gl 中的数据集

我的XML文件是这样的ABCDEFG_11234567_1ABCDEFG_21234567_2A1B2C3D_2ABCDEFG_31234567_3A1B2C3D_3SOME-VALUESOME-OTHER-VALUE我的代码示例是DEFINEVARIABLElOKASLOGICALNO-UNDO.DEFINETEMP-TABLEDATA_LISTNO-UNDOFIELDELEMENT_NO1ASCHARACTERFIELDELEMENT_NO2ASCHARACTERFIELDELEMENT_NO3ASCHARACTER.DEFINEDATASETDATAFORDATA_LIST.lO

c++ - GL上下文销毁

我成功创建了GL渲染上下文(我检查了所有WinApi函数的返回值)。当我尝试使用以下代码破坏上下文时失败了:boolsuccess=::wglMakeCurrent(0,0);//falsesuccess=::wglDeleteContext(glRenderingContext_);//false上述所有内容都发生在一个线程中。怎么了? 最佳答案 在进行此调用之前,您是否销毁了保存设备和呈现上下文的窗口?在销毁窗口之前,您应该关闭渲染上下文。 关于c++-GL上下文销毁,我们在Stac

ios - 使用 GL_POINTS 时 gl_Position 是否设置矩形的中心?

我正在开发可在多个平台上运行的C#/OpenGL代码库:通过MonoTouch的iOS/OpenGLES2.0、通过OpenTK的Windows/OpenGL以及其他平台。当从四边形切换到GL_POINTS渲染时,我注意到我正在绘制的矩形在iOS上渲染时带有偏移量。似乎在Windows上,gl_Position定义了要绘制的矩形的中心。这是我期望的行为。在iOS/OpenGLES2.0/MonoTouch上,gl_Position似乎设置了矩形的左上角。我花了几个小时试图找出造成这种情况的原因,因为,当然,我认为这是由我的代码中的错误引起的。但在我浪费更多时间之前:使用GL_POINT

windows - 防止 MIDI 驱动程序在 MS Surface 4 上休眠

我有一个Windows窗体应用程序,它对从Midi/USB脚踏开关上的按钮单击发出的Midi事件作出react。这在几乎所有PC上都非常有效,延迟非常小......但是在MicrosoftSurface4(可能还有5、6等)平板电脑上,Microsoft似乎会在声音播放后尽快让Midi(或USB)驱动程序进入休眠状态停止在设备上播放...之后立即!我确定Surface这样做是为了节省电量/电池,但这对我的应用程序来说是一个交易破坏者。在我的应用程序中,无论当前是否正在播放声音,我都需要对脚踏开关按钮的点击使用react,几乎没有延迟。在Surface上,一旦Midi驱动程序进入休眠状态

wpf - 微软 Surface 和 WPF

我的WPF应用程序使用1024x768屏幕分辨率,现在我想在MicrosoftSurface上以宽分辨率运行这个应用程序,我已经创建了分辨率为1366x768的新窗口,但不幸的是,我不能让它在Surface上正常工作,我在我的笔记本电脑上测试了它,它100%工作,但我不明白为什么它在Surface上不能以同样的方式工作。如果有人有使用Surface的经验,你能帮忙吗?更新当我在笔记本电脑上运行分辨率为1920x1080的WPF窗口时可以全屏显示,但问题是在Surface上运行具有相同分辨率的应用程序时无法全屏显示,请参见此屏幕截图更清楚: 最佳答案