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h5游戏

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h5跳转小程序------加密URL Scheme

前言:自2023年12月19日起,微信官方团队新增明文URLScheme跳转小程序开发者无需调用平台接口,可自行根据如下格式拼接appid和path等参数,作为URL Scheme链接。就像这样:用window.location.href就能跳转小程序weixin://dl/business/?appid=*APPID*&path=*PATH*&query=*QUERY*&env_version=*ENV_VERSION*那明明已经有这个方便的方法了,我们还要用加密URLScheme跳转小程序呢原因就是因为这个方法出来的时间还太短了,有限制,看我下面这张图:跳转小程序机型微信浏览器外部浏览器加

【3分钟开启游戏】幻兽帕鲁服务器快速部署指南(持续更新)

目录重点推荐选购服务器查看服务器方式一:极简一键部署(使用自动化助手)Windows服务器Linux服务器(适用于Ubuntu操作系统)方式二:普通一键部署(使用一键部署脚本)Windows服务器一键部署部署环境登录Windows服务器前置知识:PowerShell运行一键部署命令Linux服务器一键部署部署环境登录Linux服务器运行一键部署命令防火墙配置登录游戏前置条件登录步骤进阶指南:配置游戏参数(可选)复制幻兽帕鲁默认配置文件Windows操作系统Linux操作系统重启游戏进程Windows服务器Linux服务器进阶指南:内存优化(可选)为Windows服务器配置虚拟内存为Linux服

如何开心的在iOS上玩NDS游戏

如何开心的在iOS上玩NDS游戏先说结论,有原生方案和web方案2种。Web方案其实现在的webassembly技术已经非常成熟了,我们可以通过编译C语言的模拟器代码,然后在浏览器上运行。这样就可以实现一个在线的模拟器了,而且不需要安装任何东西,只需要打开网页就可以玩游戏了。DS也有类似的解决方案,而且效果还不错,访问地址是https://ds.44670.org/怎么用iPhone访问的时候,它会提示你,需要把网站放到首屏。我看过它的源码,没有什么实际意义,提示说是优化存储缓存问题,其实就是让你把网站放到桌面上,可以全屏运行。添加完后,就可以在桌面上看到一个图标了,点击图标就可以进入模拟器了

c++ - 游戏引擎的线程模型

我有兴趣在业余时间开发我正在开发的小型引擎,但我很好奇最好的方法是什么。我很好奇将物理线程与引擎的其余部分同步的推荐方法,类似于ThisGuy.我正在使用BulletPhysicsSDK,它已经使用了他所描述的数据复制方法,但我想知道,一旦bullet通过一个模拟然后将数据同步回其他线程,它不会导致类似垂直同步,渲染线程在处理数据的一半时突然开始使用一组更新的不同信息?这是观众能够注意到的东西吗?如果要销毁的物体出现某种爆炸怎么办?如果这是一个问题,那么解决它的最佳方法是什么?锁定物理线程,使其在渲染线程(以及基本上所有其他线程)完成其帧之前无法执行任何操作?这似乎会浪费一些CPU时间

区块链游戏解说:什么是 Nine Chronicles

作者:lesley@footprint.network编译:cici@footprint.network数据源: NineChroniclesDashboard什么是 NineChroniclesNineChronicles是一款去中心化的在线角色扮演游戏,标志着在线游戏和区块链技术的发展。NineChronicles与传统的在线RPG不同,NineChronicles无需服务器即可运行,采用类似于Bitcoin或BitTorrent的去中心化方法。在这个创新的游戏生态系统中,玩家和矿工共同组成一个强大的分布式游戏网络,开启了一个新的由社区驱动的游戏时代。NineChronicles团队介绍N

c++ - 游戏跳转逻辑

我正在创建一个2D马里奥游戏。以下函数旨在在按下特定键时更新玩家的位置。允许玩家左右移动,原地跳跃,或向左或向右跳(形成弧形)。boolupdatePlayerPosition(Movement*mov){if(this->keyPressed(SDLK_RIGHT)){mov->applyForce(1);//ChangesthevelocityinX}if(this->keyPressed(SDLK_LEFT)){mov->applyForce(-1);//ChangesthevelocityinX}if(this->keyPressed(SDLK_SPACE)){mov->jum

【教程】3种极简方法搭建“帕鲁幻兽PalWorld”服务器, 附游戏资源

转载请注明出处:小锋学长生活大爆炸[xfxuezhang.cn]一、游戏对服务器的要求        以下仅为推荐配置,具体可根据实际需求调整。预期玩家数推荐配置1~4人4核心4G/8G内存服务器4~6人4核心16G内存10M带宽服务器(4核心8G内存的发展到后期会卡)6-12人8核心32G内存10M带宽服务器12人以上8核心32G内存至少20M带宽服务器二、准备游戏服务器        需要一台有公网IP的服务器(一般购买的服务器都会送公网IP的)。注意:如果搭建在个人服务器或者内网中,需要做内网穿透,可以看这篇博客。但免费的穿透软件会限速,因此玩家较多后会有卡顿:【教程】超详细安装和使用免

Unity3D Rts游戏里的群体移动算法是如何实现的详解

前言实时战略(RTS)游戏是一种以管理和控制虚拟军队为主题的游戏类型。在这类游戏中,玩家需要控制大量的单位进行战斗、资源采集和建设等操作。其中,群体移动算法是实现这些操作的关键之一。本文将详细介绍Unity3DRTS游戏中群体移动算法的实现原理和代码实现。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀一、算法原理在Unity3DRTS游戏中,群体移动算法的目标是使得一组单位能够以一种协调一致的方式移动到指定的目标位置。为了实现这一目标,可以采用以下算法原理:领导者-跟随者模式:群体移动算法通常采用领导者-跟随者模式,其中一个单位被选为领导者,其他单位将跟随领导者的

c++ - HDF5 H5Dread 内存使用过多

我们曾遇到过因使用过多内存而导致程序崩溃的情况。这是HDF51.8.9。大多数时候,我们没有遇到问题,但有时对于较大的文件会发生以下情况:在这个例子中,我有一个325MBHDF5文件,这导致2GB内存被用来读取它的一些值(HDF5文件中的数据点,只有400,001个double值)。问题似乎是我们对H5Dread方法的使用引起的。知道我们在这里做错了什么吗?导致问题的方法如下所示:std::vectorHdf5DataReader::GetUnlimitedDimensionValues(){//Definehyperslabinthedatasethid_ttime_dataspac

c++ - 在C++中,不同的游戏实体应该有不同的类吗?或者它应该在一个包含所有行为的类中吗?

我正在开发一个包含许多不同实体的游戏环境。每一个都有一些共同的功能(绘制、更新等),但有时游戏必须根据敌人的类型对它们进行不同的处理。到目前为止,我已经在他们的实例类中编码了敌人的“类型”。所以,我们有这样的情况:classMotionObject{...};classEntity:publicMotionObject{...};classCoin:publicEntity{...};classTextSign:publicEntity{...};classShapeEnemy:publicEntity{...};classAttractor:publicShapeEnemy{...}