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hook_event_proc

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linux -/proc/meminfo 中的条目

我可以理解/proc/meminfo中包含的大部分信息,例如总内存、缓冲区、缓存等。你能告诉我下面列出的那些不太明显的信息是什么意思吗?匿名页面映射楼板NFS_不稳定弹跳VmallocTotalVmallocUsedVmallocChunk如果有人想知道,我说的是linux命令cat/proc/meminfo的输出 最佳答案 此信息的规范来源是/usr/src/linux/Documentation/filesystems/proc.txt.具体来说,AnonPages:Non-filebackedpagesmappedintous

linux -/proc/meminfo 中的条目

我可以理解/proc/meminfo中包含的大部分信息,例如总内存、缓冲区、缓存等。你能告诉我下面列出的那些不太明显的信息是什么意思吗?匿名页面映射楼板NFS_不稳定弹跳VmallocTotalVmallocUsedVmallocChunk如果有人想知道,我说的是linux命令cat/proc/meminfo的输出 最佳答案 此信息的规范来源是/usr/src/linux/Documentation/filesystems/proc.txt.具体来说,AnonPages:Non-filebackedpagesmappedintous

c++ - 如何为钩子(Hook)创建蹦床功能

我对Hook很感兴趣,我决定看看我是否可以Hook一些功能。我对使用detours之类的库不感兴趣,因为我想拥有自己做这件事的经验。通过我在互联网上找到的一些资源,我能够创建下面的代码。这是基本的,但它工作正常。然而,当Hook由多个线程调用的函数时,它被证明是极其不稳定的。如果几乎同时调用两个电话,它就会崩溃。经过一些研究,我认为我需要创建一个蹦床功能。在寻找了几个小时之后,除了对蹦床的一般描述之外,我找不到任何其他东西。我找不到任何关于编写蹦床函数的具体内容,或者它们是如何工作的。如果有人可以帮助我写一篇文章,发布一些资源,或者至少通过推荐一些文章、网站、书籍等为我指明正确的方向。

c++ - 如何为钩子(Hook)创建蹦床功能

我对Hook很感兴趣,我决定看看我是否可以Hook一些功能。我对使用detours之类的库不感兴趣,因为我想拥有自己做这件事的经验。通过我在互联网上找到的一些资源,我能够创建下面的代码。这是基本的,但它工作正常。然而,当Hook由多个线程调用的函数时,它被证明是极其不稳定的。如果几乎同时调用两个电话,它就会崩溃。经过一些研究,我认为我需要创建一个蹦床功能。在寻找了几个小时之后,除了对蹦床的一般描述之外,我找不到任何其他东西。我找不到任何关于编写蹦床函数的具体内容,或者它们是如何工作的。如果有人可以帮助我写一篇文章,发布一些资源,或者至少通过推荐一些文章、网站、书籍等为我指明正确的方向。

c++ - 了解低级鼠标和键盘钩子(Hook)(win32)

我正在trycatch全局鼠标和键盘输入。LRESULTCALLBACKMouseHookProc(intnCode,WPARAMwParam,LPARAMlParam){if(nCode>=0){if(wParam==WM_RBUTTONDOWN)printf("rightmousedown\n");if(wParam==WM_RBUTTONUP)printf("rightmouseup\n");}returnCallNextHookEx(0,nCode,wParam,lParam);}HHOOKmousehook=SetWindowsHookEx(WH_MOUSE_LL,Mouse

c++ - 了解低级鼠标和键盘钩子(Hook)(win32)

我正在trycatch全局鼠标和键盘输入。LRESULTCALLBACKMouseHookProc(intnCode,WPARAMwParam,LPARAMlParam){if(nCode>=0){if(wParam==WM_RBUTTONDOWN)printf("rightmousedown\n");if(wParam==WM_RBUTTONUP)printf("rightmouseup\n");}returnCallNextHookEx(0,nCode,wParam,lParam);}HHOOKmousehook=SetWindowsHookEx(WH_MOUSE_LL,Mouse

GameFramework框架详解之 Event事件系统

一.前言GameFramework是一种基于Unity3D引擎的游戏开发框架,其中包括了强大的事件系统。该系统使用了观察者设计模式,允许游戏对象之间的松耦合通信和交互。传统的事件系统,一般都是由一个EventManager管理着所有的Event集合,每个Event包括一个EventId+EventHandler。GameFramework的事件系统,采用了一种更面向对象的注册方法,让代码的结构性更强,耦合降低。那么它是怎么做到的呢?接下来我们就来剖析一下。二.传统事件系统为了更好的让大家理解GameFramework的事件系统,我们先来简单看一个传统的最常用的事件系统模型来作为对比。传统的事件

Server-Sent Events(SSE) 入门、原理、介绍、类ChatGpt流式输出实现

一、引言在现代Web应用程序中,实时数据传输和实时通信变得越来越重要。为了实现这种实时通信,多种技术应运而生,如WebSocket、长轮询和Server-SentEvents(SSE)。在本文中,我们将重点探讨Server-SentEvents,一种基于HTTP的实时通信协议。二、技术背景Server-SentEvents(SSE)它提供了一种从服务器实时发送不断更新发送事件到客户端的技术。SSE主要解决了客户端与服务器之间的单向实时通信需求(例如ChatGpt回答的流式输出),相较于WebSocket(双向实时),它更加轻量级且易于实现。SSE是基于HTTP协议实现的所以更适用于服务器持续的

kprobe_events shell模式使用教程

kprobe_eventsshell模式使用教程kprobe使用前提需要内核启用以下配置CONFIG_KPROBES=yCONFIG_HAVE_KPROBES=yCONFIG_KPROBE_EVENT=ykprobe_eventskprobe_events有两种类型:kprobe,kretprobekprobe_evnets规则添加的入口:/sys/kernel/debug/tracing/kprobe_eventskprobe在函数调用时进行探测,可以用来判断函数是否被调用以及调用函数的传参值是什么.用法:echo"p:probe1input_eventtype=%x1code=%x2val

记录--Vue3自定义一个Hooks,实现一键换肤

这里给大家分享我在网上总结出来的一些知识,希望对大家有所帮助核心使用CSS变量,准备两套CSS颜色,一套是在light模式下的颜色,一套是在dark模式下的颜色dark模式下的CSS权重要比light模式下的权重高,不然当我们给html添加自定义属性[data-theme='dark']的时候,dark模式权重比light低,会一直不起效果当我们点击dark模式的时候,给html设置自定义属性[data-theme='dark']当我们点击light模式的时候,给html设置自定义属性[data-theme='light']在dark模式下,会匹配到html[data-theme='dark'