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Azure Service Fabric 踩坑日志

近期项目上面用到了AzureServiceFabric这个服务,它是用来做微服务架构的,由于这套代码和架构都是以前同学留下来的,缺少文档,项目组在折腾时也曾遇到几个问题,这里整理如下,以供参考。我属于ServiceFabric的初学者和使用者,很多概念也都是临时学习的,我们的工程师后续会更加细致的研究它。本文仅从故障排查经验总结的角度做了一点整理,有关这个服务的详细功能,或者官方推荐的最佳实践,请参考https://docs.microsoft.com/en-us/azure/service-fabric/service-fabric-overview有两种不同的servicefabric可供

基于Debian搭建Hyperledger Fabric 2.4开发环境及运行简单案例

前言在基于truffle框架实现以太坊公开拍卖智能合约中我们已经实现了以太坊智能合约的编写及部署,但其工作方式注定其只能应用于有限的业务场景中。相比之下,基于超级账本的Fabric具有高可扩展性和高可定制性,能够应用在更为复杂的商业场景中,但Fabric技术涉及很多新的概念,源代码跟新速度快且各版本间兼容性差,对初学者很不友好。为了使能够快速掌握Fabric,本文基于其目前最新的2.4版本搭建了一套区块链运行环境,并在此之上部署了官方示例chaincode并对其进行交互调试,最终整个环境及示例代码能够正常运行且得出预期结果。环境搭建网上几乎所有的Fabric教程都是基于Ubuntu环境而不是W

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fabric2.2.网络部署

警告在执行测试项目时,多次使用并修改此文件,部分地方没有及时更新.如果问题请联系487008159更正.必看项目:fabric-samples工作目录:~/go/src/github.com/hyperledger/fabric-samples/test-network辅助脚本身份环境变量组织1env-org1.sh#!/bin/bashexportFABRIC_CFG_PATH=$PWD/../config/exportCORE_PEER_TLS_ENABLED=trueexportCORE_PEER_LOCALMSPID="Org1MSP"exportCORE_PEER_TLS_ROOTC

fabric2.2.网络部署

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10分钟搞懂 Data Fabric 和 Data Mesh 的区别!

 问题与挑战 背景大数据平台建设有其天生的复杂性,每一年都在推陈出新,从WareHouse、DataLake到LakeHouse,各种各样的Batch、Stream、MPP、MachineLearning、NeuralNetwork计算引擎,对应解决的场景和组合的方式非常个性化,建设过程会遇到包括技术层面、组织层面、方法论层面种种问题,包括存储计算组件选型、离线实时湖仓架构方案设计以及场景化的性能分析,随着时间推进也会出现持续的组织管理、数据和平台运营、扩容、稳定性优化等问题,出现多个平台共存,存储和计算集群技术栈多样化以及数据分散等常态化问题,面临保留原架构还是推倒重来迁移到新的平台的困扰,

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CesiumJS PrimitiveAPI 高级着色入门 - 从参数化几何与 Fabric 材质到着色器 - 下篇

目录3.使用GLSL着色器3.1.为Fabric材质添加自定义着色代码-Fabric材质的本质3.2.社区实现案例-泛光墙体和流动线材质3.3.直接定义外观对象的两个着色器3.4.*源码中如何合并着色器4.底层知识4.1.渲染状态对象4.2.似Primitive对象与创建似Primitive对象4.3.Primitive在Scene中的大致图示文末小结书接上文https://www.cnblogs.com/onsummer/p/cesium-primitive-api-tutorial.html3.使用GLSL着色器明确一个定义,在PrimitiveAPI中应用着色器,实际上是给Appeara

CesiumJS PrimitiveAPI 高级着色入门 - 从参数化几何与 Fabric 材质到着色器 - 下篇

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CesiumJS PrimitiveAPI 高级着色入门 - 从参数化几何与 Fabric 材质到着色器 - 上篇

目录0.基础0.1.坐标系基础0.2.合并批次1.参数化几何1.1.几何类清单1.2.举例1.3.纯手搓几何1.4.*子线程异步生成几何2.使用材质2.1.外观API2.2.材质API2.3.Fabric材质初步-内置材质、材质缓存与uniform2.4.Fabric材质中级(GLSL表达式、嵌套材质)中段小结PrimitiveAPI还包括AppearanceAPI、GeometryAPI两个主要部分,是CesiumJS挡在原生WebGL接口之前的最底层图形封装接口(公开的),不公开的最底层接口是DrawCommand为主的RendererAPI,DC对实时渲染管线的技术要求略高,可定制性也高