记录下项目中使用的新方法,之前只知道改变show属性来改变实体的显示和隐藏,昨天遇到要动态绑定显隐属性。查找方法后找到了需要使用 cesium的SampledProperty这个方法。下面是简单的代码展示letshowProperty=newCesium.SampledProperty(Number)for(leti=0;isource参数是一个数组,里面是各自的对象,对象中存储了路径的经纬高,到这个点的时间及显隐信息。通过addSample方法将显隐属性和时间关联起来。使用的代码如下所示。将show的值设置为我们上方绑定好的即可。model:{uri:opts.uri,scale:0.1,s
在做项目的时候,安装MybatisX插件可以让我们不用写实体类,加快我们的开发速度,让我们更专注于业务逻辑的开发,可是最近在做项目的时候,发现MybatisX插件的MybatisX-Generator无法生成实体类,但是其它的文件都可以自动生成。原因:idea的版本(本人电脑idea版本是2021.1.3)与1.5.5的MybatisX有兼容问题,换成MybatisX1.5.4即可解决问题。解决步骤:1.先卸载当前的版本。2.下载指定版本的插件3.在idea里面安装下载的插件,插件下载下来是一个压缩包。4.重启idea,发现可以正常生成实体类。问题解决。
在做项目的时候,安装MybatisX插件可以让我们不用写实体类,加快我们的开发速度,让我们更专注于业务逻辑的开发,可是最近在做项目的时候,发现MybatisX插件的MybatisX-Generator无法生成实体类,但是其它的文件都可以自动生成。原因:idea的版本(本人电脑idea版本是2021.1.3)与1.5.5的MybatisX有兼容问题,换成MybatisX1.5.4即可解决问题。解决步骤:1.先卸载当前的版本。2.下载指定版本的插件3.在idea里面安装下载的插件,插件下载下来是一个压缩包。4.重启idea,发现可以正常生成实体类。问题解决。
1.前言 UBOOT版本:uboot2018.03,开发板myimx8mmek240。2.背景在编译构建目标时(如makexxx),顶层Makefile的dot-config变量值设置为1。如下:#note:顶层Makefiledot-config:=1ifneq($(filter$(no-dot-config-targets),$(MAKECMDGOALS)),) ifeq($(filter-out$(no-dot-config-targets),$(MAKECMDGOALS)),) dot-config:=0 endifendi在顶层Makefile中:#note:顶层MakefileK
1.前言 UBOOT版本:uboot2018.03,开发板myimx8mmek240。2.背景在编译构建目标时(如makexxx),顶层Makefile的dot-config变量值设置为1。如下:#note:顶层Makefiledot-config:=1ifneq($(filter$(no-dot-config-targets),$(MAKECMDGOALS)),) ifeq($(filter-out$(no-dot-config-targets),$(MAKECMDGOALS)),) dot-config:=0 endifendi在顶层Makefile中:#note:顶层MakefileK
1.前言 UBOOT版本:uboot2018.03,开发板myimx8mmek240。2.概述本节主要接上一节解析:include/config.h、include/autoconf.mk、include/autoconf.mk.dep、spl/include/autoconf.mk、u-boot.cfg、spl/u-boot.cfg。3语句$(Q)$(MAKE)-f$(srctree)/scripts/Makefile.autoconf由于未指定目标,采用默认目标__all#note:scripts/Makefile.autoconf__all:include/autoconf.mkincl
1.前言 UBOOT版本:uboot2018.03,开发板myimx8mmek240。2.概述本节主要接上一节解析:include/config.h、include/autoconf.mk、include/autoconf.mk.dep、spl/include/autoconf.mk、u-boot.cfg、spl/u-boot.cfg。3语句$(Q)$(MAKE)-f$(srctree)/scripts/Makefile.autoconf由于未指定目标,采用默认目标__all#note:scripts/Makefile.autoconf__all:include/autoconf.mkincl
目录API用法回顾1.为什么要从Viewer访问EntityAPI1.1.高层数据模型的封装-DataSourceAPI1.2.显示管理器DataSourceDisplay与默认数据源CustomDataSource1.3.默认的数据源-CustomDataSource1.4.DataSourceAPI与Scene之间的桥梁2.负责DataSourceAPI可视化的一线员工-Visualizer2.1.为CustomDataSource创建Visualizer2.2.EntityCollection与Visualizer之间的通信-事件机制3.时钟-如何让Viewer参与CesiumWidge
目录API用法回顾1.为什么要从Viewer访问EntityAPI1.1.高层数据模型的封装-DataSourceAPI1.2.显示管理器DataSourceDisplay与默认数据源CustomDataSource1.3.默认的数据源-CustomDataSource1.4.DataSourceAPI与Scene之间的桥梁2.负责DataSourceAPI可视化的一线员工-Visualizer2.1.为CustomDataSource创建Visualizer2.2.EntityCollection与Visualizer之间的通信-事件机制3.时钟-如何让Viewer参与CesiumWidge
原文链接简介对于很多人来说,ECS只是一个可以提升性能的架构,但是我觉得ECS更强大的地方在于可以降低代码复杂度。在游戏项目开发的过程中,一般会使用OOP的设计方式让GameObject处理自身的业务,然后框架去管理GameObject的集合。但是使用OOP的思想进行框架设计的难点在于一开始就要构建出一个清晰类层次结构。而且在开发过程中需要改动类层次结构的可能性非常大,越到开发后期对类层次结构的改动就会越困难。经过一段时间的开发,总会在某个时间点开始引入多重继承。实现一个又可工作、又易理解、又易维护的多重继承类层次结构的难度通常超过其得益。因此多数游戏工作室禁止或严格限制在类层次结构中使用多重