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c++ - IBO 比 GL_TRIANGLE_STRIP 还差?

出于学习目的,我决定使用3种方法绘制球体显示列表VoaVbo(GL_TRIANGLE_STRIPE)VaoVbo和Ibo(GL_TRIANGLES)我听说使用ibo可以使程序运行得更快,但这是真的吗?对于100个切片和100个堆栈的球体,第二种方法产生40400个顶点,而第三种方法“仅”产生19802个顶点。通过这样做,我保存了20598个顶点,每个32字节=659136字节。verticesSize=(slices*4)*(stacks+1);IBOverticesSize=(slices*2)*(stacks-1)+2;但是我需要制作索引数组,在这种情况下大小为118800(创建所

c++ - float 的类内静态 const 初始化与 C++ 中的 int 有何不同?

我有一个包含staticconst成员的类,我正在类声明中对其进行初始化:#includeclassFoo{public:staticconstinti=9;staticconstfloatf=2.9999;};intmain(){std::cout当使用带有选项--std=c++11的GCC4.8.2编译时,它给出了这个编译错误:foo.cpp:7:32:error:‘constexpr’neededforin-classinitializationofstaticdatamember‘constfloatFoo::f’ofnon-integraltype[-fpermissive]

c++ - 是否有任何 c/c++ 编译器可以警告(或给出错误)或枚举转换为 int?

清理使用硬编码整数文字而不是枚举的旧c/c++代码,找到函数声明已被正确重构而不是正文的地方是乏味的。例如enumimportant{little=1,abit=2,much=3};voidblah(inte){//magicstuffhere}voidboing(inte){...}voidguck(importante){switch(e){case3://thiswouldbeagoodplaceforawarningblah(e);//andthisbreak;default:boing((int)e);//butthisisOK(althoughimperfectandawa

c++ - SDL_GL_SwapBuffers() 间歇性变慢

我正在开发一款sdl/opengl游戏,只是为了好玩。我平均得到了一个不错的fps,但是运动真的很不稳定,因为SDL_GL_SwapBuffers()会随机地花费大量的时间来处理。加载纹理并将其写入缓冲区有时会花费超过100毫秒!我删掉了很多代码,试图弄清楚这是否是我做错了什么,但我运气不佳。当我运行这个基本程序时,它有时仍会阻塞长达70毫秒。主要内容://Don'tforgettolinktoopengl32,glu32,SDL_image.lib//includes#include//SDL#include#include//Video#include"videoengine.h"

c++ - OpenGL GL_POLYGON_SMOOTH 二维抗锯齿从四边形创建三边形

更新:我在安装NVIDIAControlPanel时找到了它,如果我卸载它它会正常工作。当您在OpenGL中旋转四边形时,边缘会变得参差不齐。如果我调用glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH),边缘会变得平滑,但OpenGL然后会在我的所有图像中绘制一条白色对角线,就好像它正在创建我的四边形的三元组一样。它是这样的:有没有办法禁用那条线,或者我可以用另一种简单的方法获得抗锯齿功能吗?我尝试了GL_MULTISAMPLE,但没有任何反应。在我的代码中还有:glShadeModel(GL_SMOOTH);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadId

未签名的int到字节

我正在尝试创建一个自定义输入流。我的问题是,read()方法从0-255返回整数,但是我需要将其转换为字节,解密它,然后将其转换回整数。如何?我需要类似的东西:InputStreamin=...;OutputStreamout=...;intunsigned=in.read();bytesigned=unsignedIntToSignedByte(unsigned);//from-128to127...//Editingithereoutputstream.write(signedByteToUnsignedInt(signed));//from0-255看答案注意到创建自己的加密是不安全的,

c++ - 使用 GL_TRIANGLE_STRIP 或索引 GL_TRIANGLES 绘制动态数量的四边形是否更有效

我正在使用C++开发一个基于sprite的简单2D游戏,该游戏使用OpenGL进行硬件加速渲染,并使用SDL进行窗口管理和用户输入处理。由于它是一款2D游戏,我只需要绘制四边形,但由于Sprite的数量是动态的,我永远不能依赖于四边形的数量是恒定的。因此,我需要在每一帧通过我的VBO重新缓冲所有顶点数据(因为四边形可能比上一帧多或少,因此缓冲区的大小可能不同)。到目前为止,我的原型(prototype)程序会创建一个窗口,并允许用户使用向上和向下箭头键在对角线行中添加和删除四边形。现在我画的四边形是简单的、没有纹理的白色方block。这是我正在使用的代码(在OSX10.6.8和Ubun

c++ - 指向 deque<int>::push_back 的指针

#include#includeusingnamespacestd;main(){typedefvoid(deque::*func_ptr)(int);func_ptrfptr=&deque::push_back;}我试图获取指向该函数的指针,但出现编译错误error:cannotconvert‘void(std::deque::*)(constvalue_type&){akavoid(std::deque::*)(constint&)}’to‘func_ptr{akavoid(std::deque::*)(int)}’ininitializationfunc_ptrfptr=&deq

C++0x 用基于范围的 for 循环替换 for(int i;;) 范围循环的方法

所以我一直在使用GCC4.6进入新的C++,它现在具有基于范围的for循环。我发现这非常适合迭代数组和vector。主要出于审美原因,我想知道是否有办法用它来代替标准for(inti=min;i用类似的东西for(int&i:std::range(min,max)){}新的C++标准中是否有内置的东西允许我这样做?还是我必须编写自己的范围/迭代器类? 最佳答案 我在任何地方都看不到它。但这将是相当微不足道的:classrange_iterator:publicstd::input_iterator{intx;public:range

通过模板对unsigned int的C++限制

我正在使用一个模板将整数类型转换为二进制值的字符串表示形式。我使用了以下内容:templatestd::stringToBinary(constT&value){conststd::bitset::digits+1>bs(value);conststd::strings(bs.to_string());returns;}它适用于int但不能用unsignedint编译:unsignedintbuffer_u[10];intbuffer_i[10];...ToBinary(buffer_i[1]);//compileandworksToBinary(buffer_u[1]);//does