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【Cocos creator】Cocos creator介绍和入门

目录一、工作流程二、安装和启动三、入门示例四、项目结构五、编辑器界面CocosCreator是一个完整的游戏开发解决方案,包含了cocos2d-x引擎的JavaScript实现,以及快速开发游戏所需求的各种图形界面东西。CocosCreator的编辑器完全为引擎定制打造,包含从规划、开发、预览、调试到发布的整个工作流所需的全功能,该编辑器供给面向规划和开发的两种工作流,供给简略顺畅的分工合作方法。CocosCreator现在支持发布游戏到Web、Android和iOS,真正实现一次开发,全渠道工作。CocosCreator是以内容创作为中心的游戏开发东西,在Cocos2d-x基础上实现了完全脚

WPF学习笔记03-布局Layout

WPF相对于Winform而言,在WPF中是用不同的容器安排布局。每个容器都有各自的布局逻辑,有的以堆栈方式布置有的以单元格排列元素。这也是WPF中比较有意思的,更容易入门。通过了解WPF布局之后能有个大概的WPF乐趣之处。1-理解WPF中布局区别于Winform而言,Winform中使用刻板的基于坐标的布局将控件放到正确位置。在WPF中,使用流布局(flow)。能创建与显示分辨率和窗口大小无关的,在不同显示器正确缩放。1.1-WPF布局原则WPF窗口只能包含单个元素。在窗口放置一个容器,然后在该容器中添加其他元素。WPF中,需要遵循以下几条重要原则:不应显式设定元素尺寸。不应使用屏幕坐标指定

WPF学习笔记03-布局Layout

WPF相对于Winform而言,在WPF中是用不同的容器安排布局。每个容器都有各自的布局逻辑,有的以堆栈方式布置有的以单元格排列元素。这也是WPF中比较有意思的,更容易入门。通过了解WPF布局之后能有个大概的WPF乐趣之处。1-理解WPF中布局区别于Winform而言,Winform中使用刻板的基于坐标的布局将控件放到正确位置。在WPF中,使用流布局(flow)。能创建与显示分辨率和窗口大小无关的,在不同显示器正确缩放。1.1-WPF布局原则WPF窗口只能包含单个元素。在窗口放置一个容器,然后在该容器中添加其他元素。WPF中,需要遵循以下几条重要原则:不应显式设定元素尺寸。不应使用屏幕坐标指定

如何优雅地升级一个Creator 2.x 项目到 3.6.2 ?

最近,我将之前用CocosCreator2.x写的一个微信小游戏《球球要回家》移植到了CocosCreator3.6.2上。编程语言也从JavaScript迁移到了TypeScript,并成功上线微信小游戏。不过在升级过程中,也踩到不少坑。一是如何将JS代码高效地翻译成TS代码。另外是,我在使用Creator3.6.2自带的2.x项目升级工具存在BUG,差点让我放弃升级。不过还好,遇到的问题通过Cocos论坛、文档都能解决,在此做个记录,希望对你也有所帮助。1.升级项目到2.4.x引擎版本因为Creator3.x已经不在支持JavaScript语言,而且2.4.x最新版本的API接口与3.x相

如何优雅地升级一个Creator 2.x 项目到 3.6.2 ?

最近,我将之前用CocosCreator2.x写的一个微信小游戏《球球要回家》移植到了CocosCreator3.6.2上。编程语言也从JavaScript迁移到了TypeScript,并成功上线微信小游戏。不过在升级过程中,也踩到不少坑。一是如何将JS代码高效地翻译成TS代码。另外是,我在使用Creator3.6.2自带的2.x项目升级工具存在BUG,差点让我放弃升级。不过还好,遇到的问题通过Cocos论坛、文档都能解决,在此做个记录,希望对你也有所帮助。1.升级项目到2.4.x引擎版本因为Creator3.x已经不在支持JavaScript语言,而且2.4.x最新版本的API接口与3.x相

Cocos Creator 打包原生 Android 包该如何选择 NDK 版本?

大家好,我是晓衡!记得前段时间,在一些群里看到有小伙伴说CocosCreator打包Android原生APK有问题:一种是构建失败,一种是运行起来报错。晓衡也是有好长一段时间,没有碰过Android原生打包,我用的这台新电脑上环境都没有配置。正好这两天,我将一个2.0.10的老项目,升级到了Creator3.6.2,并顺手测试了一下在3.6.2上打包AndroidAPK包。不知道为什么,出乎意料的顺利,一次性构建成功,安装到手机上运行也很丝滑。后来我发现有个关键点,AndroidNDK版本不能用太新的,Cocos官方文档中推荐在r18~21之间。在此记录一下我的Android构建配置流程,如果

Cocos Creator 打包原生 Android 包该如何选择 NDK 版本?

大家好,我是晓衡!记得前段时间,在一些群里看到有小伙伴说CocosCreator打包Android原生APK有问题:一种是构建失败,一种是运行起来报错。晓衡也是有好长一段时间,没有碰过Android原生打包,我用的这台新电脑上环境都没有配置。正好这两天,我将一个2.0.10的老项目,升级到了Creator3.6.2,并顺手测试了一下在3.6.2上打包AndroidAPK包。不知道为什么,出乎意料的顺利,一次性构建成功,安装到手机上运行也很丝滑。后来我发现有个关键点,AndroidNDK版本不能用太新的,Cocos官方文档中推荐在r18~21之间。在此记录一下我的Android构建配置流程,如果

Creator 2.x 升级 3.x 基础 API 差异总结

上一篇我们介绍了CocosCreator2.x项目升级3.x的大流程。但最后一步,还需要手动将之前2.x写的函数注释一处处的放开。并将2.x的代码写法改成3.x的,下面我们就来看一下有那些差异。1.模块引入在Creator3.x中废弃了cc.Node、cc.Sprite这种全局形式的API调用。取而代之的是,先要在脚本顶部import模块,代码如下://从cc模块中解构出Node、Sprite变量import{Node,Sprite}from'cc'好在VSCode编辑器,它会自动帮助我们添加import模块。但你需要先在3.x引擎主菜单开发者→Export.d.ts安装VSCode提示文件,

Creator 2.x 升级 3.x 基础 API 差异总结

上一篇我们介绍了CocosCreator2.x项目升级3.x的大流程。但最后一步,还需要手动将之前2.x写的函数注释一处处的放开。并将2.x的代码写法改成3.x的,下面我们就来看一下有那些差异。1.模块引入在Creator3.x中废弃了cc.Node、cc.Sprite这种全局形式的API调用。取而代之的是,先要在脚本顶部import模块,代码如下://从cc模块中解构出Node、Sprite变量import{Node,Sprite}from'cc'好在VSCode编辑器,它会自动帮助我们添加import模块。但你需要先在3.x引擎主菜单开发者→Export.d.ts安装VSCode提示文件,

vue-gird-layout组件封装,cv就可以使用

先来效果图展示展示.png拖拽尺寸.png拖拽后.png移动.png组件封装大家这块直接复制使用就OKimportVueGridLayoutfrom'vue-grid-layout';//importChartfrom"@/components/chart/index.vue";exportdefault{components:{GridLayout:VueGridLayout.GridLayout,GridItem:VueGridLayout.GridItem,//Chart},props:{//布局数据layout:{type:Array,default:()=>[]},//是否可拖拽is