关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。我们不允许提出有关书籍、工具、软件库等建议的问题。您可以编辑问题,以便可以用事实和引用来回答它。1年前关闭。Improvethisquestion我想创建一个2d游戏,我想知道我的知识背景和游戏本身的一些细节应该走哪条路。我的背景(相关的东西):我10天前开始学习android编程,我已经完成了游戏菜单。我有相当多的java编程经验(用于桌面)。我过去在C++中使用openGL有一些经验,但只做3d的东西(而且我不记得我学到的很多东西)。我从未编写过任何开放的GL着色器。我学习了诸如旋转/缩放/平移之
我读过libgdx的scene2dfeatures,包括UI元素,但我无法让它们工作。他们似乎都使用皮肤对象,我该如何创建一个?我已经完成了nicetutorial这创建了一个简单的libgdx游戏来捕捉桶中的雨滴,我通过加载带有textureatlas的图像创建了一个简单的棋盘游戏应用程序.但是,scene2d听起来像是一种更好的方式来控制棋盘游戏应用程序中的移动棋子,以及任何按钮和菜单。 最佳答案 要加载皮肤,您可以从libgdx测试项目中使用的示例皮肤文件开始。AtlaspackFileJsonFileAtlaspackIma
我有这个适用于IOS的cocos2dx游戏,我想将它移植到Android。我知道我必须在android.mk中编写我所有的类,我做到了。但我还是有这个问题Classes/scenes/itemshop/ItemShop.cpp:144:error:undefinedreferenceto'cocos2d::UserDefault::GetValueForKeyPlist这太可怕了我不明白为什么会出现这个错误,我在android.mk中声明了UserDefault类编辑:这是一些代码:CCUserDefault.h/************************************
让我们假设iphone上的文件空间不是问题,什么会表现更好?两者之间是否存在任何明显的速度/平滑度差异? 最佳答案 虽然不是专门针对渐变(而是模式)thistutorial作者RayWenderlich在底部确实有一些关于图像与CoreGraphics绘图的基本信息。TL;在这种情况下使用DRCoreGraphics似乎要快很多。对于它的值(value),我在我的应用程序中使用CoreGraphics进行了尽可能多的绘制,包括径向渐变和纹理UILabel之类的东西。作为一名设计技能有限的开发人员,我发现与使用Photoshop之类的
我正在和我的friend一起开发我们的第一个Android游戏。基本思想是游戏的每一帧整个表面都被重绘(1个大位图),分两步:带有一些静态图片(PNG)的背景会抹去前一帧然后它被大量的粒子洒在各处,产生肥皂泡的效果,其中有大约20个位图的池,这些位图随机被挑选出来,以产生所有气泡(200到300之间)都不同的错觉。每帧更新气泡位置(约50毫秒),产生移动气泡的效果。数学引擎在C(JNI)中,目前所有绘图都是使用android.graphics包完成的,与LunarLander非常相似(因为这是我使用的示例)。它可以工作,但动画有点生涩,我可以通过手机的温度感觉到它很忙。我们会从切换到O
ps:发文章只是为了稳固自己的学习记录一下,如果有什么错误麻烦多指教目前学习到了自己的第一个2D游戏,记录一下大概流程以及Sprite的操作1:地形的创建设置以及Sprite的操作:创建地形这块可以使用Unity自带的TileMap去进行创建同时为了更方便创建地形,可以把Sprite去进行一个切割然后再进行创建(选择Sprite之后然后点击SpriteEditor然后进行窗口点击Slice如果想按照sprite的像素点进行切割:在Type里选择GridByCellSize如果想按照自己定义的面积进行切割:在Type里选择GridByCellCount)如果Sprite拖进Tilemap之后没有
废话不多说,先说明一下我使用的变量floatattack_time用于表示每次攻击的间隙时间floatcurrent_time攻击时间的冷却Rigidbody2Dbody2D刚体组件Objectbomb需要发射的物体对象创建一枚子弹,unity的Instantiate()函数就可以实现,这里需要的三个参数是物体对象(Object),生成位置(Vector3)和旋转方向(四元数Quaternion),第一个参数就是bomb,我们需要发射的子弹类。想要子弹沿着鼠标方向运动,还需要另外两个参数,一个是子弹生成时的初始位置,也就是玩家的位置,如果发射这个子弹的脚本是挂载在玩家上的,就用transfor
在过去,bootstrap的popover有一个“实时”选项,它允许我们甚至在DOM之前调用$('.myclass').popover({live:true})元素存在。我查看了2.2的文档,这似乎已经消失了。有什么新方法吗? 最佳答案 不再使用直播模式。BootstrapJS插件现在通过jQuery使用委托(delegate)事件.onmethod.您可以提供指向可能存在或可能不存在的元素的事件委托(delegate)目标选择器。$('.some-container').popover({selector:'.has-popove
我收到以下错误:UncaughtTypeError:Failedtoexecute'drawImage'on'CanvasRenderingContext2D':Theprovidedvalueisnotoftype'(HTMLImageElementorHTMLVideoElementorHTMLCanvasElementorImageBitmap)'我在这里看到了同样的错误,但实现方式与我的不同。这是一个游戏,它渲染了一些图像,但仍然出现此错误。这是我的代码:这是chrome指出错误的行:for(row=0;row这是ctx.drawImage(resources.get(rowI
前一段时间我为一个人解决了一个问题wantedhistextareatogrow.我做了一个函数来监听该区域的scroll和keyup事件并重新计算行数。我想在另一个项目中使用代码,但是有问题。文本区域未知为了解决这个问题,我使用live而不是bind,这样future的区域也将被绑定(bind)。现在我发现live的执行速度比bind慢很多。我创建了asimplifiedexampleonjsFiddle.上部文本区域的行为符合我的要求,但由于信号较晚(我使用的是Chrome),新添加的文本区域会闪烁。如何让live和bind一样快?问题是scroll不能与live语句一起使用。有没