一、AreaEffector2D区域施加力):用于控制区域施加力的行为UseColliderMask(使用碰撞器遮罩):启用后,区域施加力仅会作用于特定的碰撞器。可以使用ColliderMask属性选择要作用的碰撞器。ColliderMask(碰撞器遮罩):选择要使用区域施加力的碰撞器。可以通过勾选碰撞器层来指定作用的碰撞器。只有在UseColliderMask启用时才生效。UseGlobalAngle(使用全局角度):启用后,区域施加力将使用全局角度而不是本地角度。这表示力向量将基于世界坐标系进行计算,并忽略区域施加力对象的旋转。ForceAngle(力角度):指定力的方向角度,以度为单位。
Linux环境下使用opencv的dnn模块调用yolov4遇到的坑(纯CPU)一、问题描述Ubuntu安装opencv4.4,第一次编译完成安装成功,发现编译时少加了几个选项,于是重新编译,结果报如下错误opencv_contrib-4.4.0/modules/xfeatures2d/test/features2d/misc/java/src/cpp/\features2d_converters.cpp:2:10:fatalerror:common.h:没有那个文件或目录二、解决发现opencv_contrib-4.4.0/modules/xfeatures2d/test/下的feature
文章目录前言介绍一、TileMap简单的使用1、创建Unity工程2、Tilemap的使用2.1、导入素材图片2.2、切割图片2.3、创建画板2.4、创建瓦片2.5、创建网格2.6、在网格上刷瓦片2.7、解决瓦片没有占满格子的问题2.8、解决瓦片之间有缝隙的问题2.9、旋转和翻转瓦片2.10、擦除瓦片2.11、区域瓦片绘制2.12、瓦片吸取2.13、填充瓦片2.14、瓦片分层(渲染顺序)2.15、添加碰撞体2.16、合并碰撞体二、IsometricZasY的瓦片调色板1、创建模式为IsometricZasY的瓦片调色板2、创建网格三、TilemapExtras官方拓展包(一)规则瓦片RuleT
书名:代码本色:用编程模拟自然系统作者:DanielShiffman译者:周晗彬ISBN:978-7-115-36947-5目录5.7 Box2D和Processing的结合3、Box2D程序的改造我们的任务是改造上面的程序,把原先静止的盒子替换成具有物理特性(通过Box2D模拟)的盒子。为了完成这个目的,我们需要做两件事。1)第1步:在主程序(即setup()和draw()函数)中添加Box2D这一步并不难,我们已经在前面实现过这样的功能,可以用PBox2D辅助类完成这一步。以下代码在setup()函数中创建并初始化PBox2D对象。PBox2Dbox2d;voidsetup(){box2d
我正在研究一个项目,我将使用MPI进行并行编程,我将使用点点(发送/recv)通信和集体通信(mpi_gatherv,...),我将本地阵列分配为连续的2D数组,我需要将数组的边缘列发送到另一个数组,我尝试了下面的代码中所示。现在,以下代码几乎产生正确的结果,除了接收数组中的元素发生奇怪的更改如下2333323333233332333320333元素b[4][1]=0!!是问题吗,我看不出为什么该元素不在数据类型范围g_col,我使用MPI_Get_count它表明收到了5个元素(这是正确的),那么此元素如何改变?我正在使用下面显示的方法分配数组MPI_Gatherv,当我创建一个子阵列并使用
Unity面片实现火焰效果一、效果说明大家好,我是阿赵。这是一个火焰的效,不过它不是粒子做的,是用一个面片做的,可以理解成是2D的特效。这个例子很简单,但可以拓展一下思路,原来除了用序列帧和粒子做动画,还可以用Shader来实现。二、分步制作原理1、颜色部分这里主要是使用了一张噪声图作为火焰的模拟通过控制UV坐标,让噪声图有一个从下到上滚动的效果float2noiseUV=i.uv*_NoiseTex_ST.xy+_NoiseTex_ST.zw+_Time.y*_Speed;half4noiseCol=tex2D(_NoiseTex,noiseUV);接下来用一张渐变图实现火焰上下过渡的效果:
1.场景:在改进yolov7过程中,出现的错误。2.错误描述:RuntimeError:reflection_pad2d_backward_cudadoesnothaveadeterministicimplementation,butyouset'torch.use_deterministic_algorithms(True)'.Youcanturnoffdeterminismjustforthisoperation,oryoucanusethe'warn_only=True'option,ifthat'sacceptableforyourapplication.Youcanalsofilea
1.事件封装定义脚本,实现事件相关接口即可publicclassGameInputEvent2D:MonoBehaviour,IDragHandler,IBeginDragHandler,IEndDragHandler,IPointerClickHandler,IPointerDownHandler,IPointerUpHandler2.点击对象必须要添加BoxCollider2D脚本3.摄像机上必须添加Physics2DRaycaster脚本4.GameInputEvent2D事件必须添加在挂载Physics2DRaycaster的对象及其父类身上。5.如果要有碰撞或者触发器回调,碰撞其中之
文章目录前言Shader1.内描边2.外描边ShaderGraph1.2d图片描边2.带炫光的2d图片描边最终演示效果源码参考完结前言最近在学习shaderGraph相关内容,其实关于实现2d图片描边效果,网上可以看到很多教程,但是我发现大多数都是基于比较老旧的2018unity版本,可是我们实际开发使用可能是比较新的2021及以上版本,差别还是有的,实际在升级或者使用过程中,会遇到诸多问题,而且也很少有人会分享shaderGraph的连线图源码没有的话我就想着把我的学习笔记和源码整理分享出来吧,于是就有了这篇文章Shader1.内描边思路:在片元着色器中,判断当前片元的上下左右像素(使用数值
笔记本:ThinkPadT430激光雷达型号:LivoxMid-40 IMU型号:HIPNUCCH100相机型号:全瑞视讯QR-USB3D-1MP02一、固定各传感器 此处采用给防水盒打孔,固定传感器的方法,如下图。二、标定各传感器1.相机内参标定 此处,由于我使用的相机是双目相机,且它的输出图像是两幅图像合成之后的一张图,所以我参考分割双目摄像头同步帧的图像,校正为使用做好准备._大志的博客-CSDN博客_双目图像同步,对输出图像进行分割并发布新的ROStopic。mkdir-p~/cv_ws/srccd~/cv_ws/srccatkin_init_workspacecd