与thisquestion相关,我在用于测试DLL的控制台应用程序的代码中包含了一个头文件,但VisualStudio返回以下错误:errorC1083:Cannotopenincludefile:'myProject.h':Nosuchfileordirectory但我在附加包含目录中包含了myProject.h的文件夹路径。我还尝试在ConfigurationProperties->Debugging->Environment下输入它作为“PATH=”值。路径是:U:\SoftwareDevelopment\c++projects\myProject\myProject,进入那个文
所以我想知道从默认麦克风读取数据并输出到默认扬声器的最短(就有效线路而言)开放AL代码是什么?我在VisualStudio2008下的windows7上开发 最佳答案 一个古老的问题,但这里有一个答案。如果我们真的想要简洁,它肯定可以被修剪,但这比100行有效行要少一点:#include//OpenALheaderfiles#include#includeusingstd::list;#defineFREQ22050//Samplerate#defineCAP_SIZE2048//Howmuchtocaptureatatime(af
我想创建一个表myTable={[0]={["a"]=4,["b"]=2},[1]={["a"]=13,["b"]=37}}使用CAPI?我目前的做法是lua_createtable(L,0,2);intc=lua_gettop(L);lua_pushstring(L,"a");lua_pushnumber(L,4);lua_settable(L,c);lua_pushstring(L,"b");lua_pushnumber(L,2);lua_settable(L,c);循环创建内表。之前,这个循环,我用lua_createtable(L,2,0);intoutertable=lua_
我是Lua的新手,我想使用C++将Lua嵌入到我们的游戏项目中。我注意到的第一件事是,允许将Lua编译为C++代码,并且从文档中,我了解到这将消除环绕Luaheader的“externC”,并且错误处理将是C++异常而不是跳远/定跳。我的问题是,除了这两个区别之外,将Lua代码编译为C++代码还有其他真正的好处吗?这两个并不能真正说服我,因为,1)用'externC'包装cheader并不困扰我,2)我们的项目不允许异常,所以我必须更改luaconf.h才能使用longjump/setjump任何方式。 最佳答案 那些是将Lua编译
我遇到了一堆这样的错误,我已经走投无路了。在谷歌上找到了很多答案,但不幸的是没有一个有效我正在使用VisualStudio2012。它说找不到的所有文件都在我电脑的这个文件夹里C:\ProgramFiles\MicrosoftVisualStudio11.0\VC\include即使我右键单击include语句并单击“打开文档”,它也会将我带到文档,因此它清楚地存在并且可以看到我也尝试将目录添加到选项中的“其他目录”字段,但没有解决。如果我像这样使用包含完整路径的include语句:#include然后就可以了,但是如果math.h文件有任何include语句,我也需要添加它们的路径等
(旁注:这是游戏编程)使用LuaBind将整个类绑定(bind)到Lua很容易:classtest{test(){std::cout//其他地方module[some_lua_state][class_("test").def(constructor()).def("print",&test::print)];现在我可以在Lua中创建类的实例并使用它:lua_example.luafoo=test()//willprint"constructed!"ontheconsolefoo:print()//willprint"works!"ontheconsole但是,现在我想将一个特定的测试
luaL_loadfile(mState,path.c_str());lua_pcall(mState,0,0,0);有没有办法为这两个C++语句设置执行时间限制(比如10-20秒),加载然后执行lua文件?由于Lua文件不受信任,我不希望恶意用户使用Lua代码中的无限循环无限期地挂起程序。标记C因为LuaAPI是C,标记C++因为我用的是C++ 最佳答案 lua_sethook可用于告诉解释器在执行每条“计数”指令后调用一个钩子(Hook)。这样你就可以监控用户脚本并在它用完配额时终止它:intlua_sethook(lua_St
我有兴趣了解人们在C/C++应用程序中嵌入mono(.NET的开源实现)的经验。如何分发这样的应用程序以及依赖项是什么?我在OSX上测试过,mono是一个巨大的框架(数百MB)。我的应用程序的用户是否都需要这个大框架,或者是否可以将其剥离或将所有内容编译到主要可执行文件中。我以前有过将Lua嵌入C++应用程序的经验,而且效果非常好,因为我可以将整个lua解释器静态链接到我的主要可执行文件中。所以我没有外部依赖。是否可以用单声道做类似的事情?这里有任何Lua人可以评论一下与Lua相比他们如何发现单声道吗?PS:我所说的嵌入是指一个C++应用程序,它初始化一个单声道环境并加载一个.NET程
我刚刚开始使用Qt进行C++开发。但是,我也对使用Lua编写我的应用程序脚本很感兴趣,因为各种文章都说明了它在编写应用程序的工作流/用户界面/胶水方面的开发速度(易用性)。但是,开箱即用的Qt不支持它,而是包含QtScript。我的问题基本上是我应该尝试将Lua与Qt结合使用来开发商业应用程序,还是坚持使用SDK中提供的QtScript?我猜主要是开发速度与稳定性的问题。 最佳答案 我遇到过同样的困境。我更喜欢Lua而不是ECMAScript对于这些类型的任务。然而,尽管编写Lua绑定(bind)很容易,但QtScript提供的集成
我有一个类:opendataclassPerson(varname:String)和另一个类(class):dataclassStudent(varreg:String):Person("")这给了我一个错误:error:modifier'open'isincompatiblewith'data'如果我从Person类中删除数据就可以了。为什么kotlinopen和数据不兼容? 最佳答案 来自https://kotlinlang.org/docs/reference/data-classes.html:Toensureconsist