草庐IT

managed-directx

全部标签

c++ - managed_shared_memory 与 windows_shared_memory

我目前正在查看Boost的进程间库的文档,并试图找出其中的区别。据我所知,唯一的区别是持久性(windows共享内存在最后一个进程退出时被释放,managed_shm仅在被告知时才被释放),是否还有速度等其他差异,我错过了? 最佳答案 不同之处在于managed_shared_memory遵循POSIX要求,因此emulatingthepartswindows_shared_memory丢失(即持久性)。这是完成viamemoryfilemapping.managed_shared_memory的缺点似乎是与其他应用程序(使用nat

c++ - DirectX Clip 空间纹理坐标

好的,首先我正在使用:DirectX10C++好吧,这对我来说有点奇怪,我通常不会问这个问题,但我被环境所迫。我有两个三角形(不是四边形,因为我不会进入!)全屏,通过它们没有转换的事实与屏幕对齐。在DirectX顶点声明中,我传递了一个3分量float(Posx,y,z)和2个分量float(Texcoordx,y)。Texcoordz是为texture2d数组保留的,我目前在像素着色器中默认为0。我写这个是为了完成简单的任务:floatfStartX=-1.0f;floatfEndX=1.0f;floatfStartY=1.0f;floatfEndY=-1.0f;floatfStar

spring - Spring Entity Manager 和 Spring Data Repository 有什么区别?

我在网站中使用JPA。在探索了保存数据的选项之后,我发现了2种方法。第一种方法是使用javax.persistence.EntityManager的实现。我使用LocalContainerEntityManagerFactoryBean来实例化EntityManager的一个实例。一旦我获得了一个EntityManager的实例,我就可以用它来保存一个实体。例如,entityManager.merge(someEntity);另一种选择是使用org.springframework.data.repository.CrudRepository的实例。一,我获得了一个CrudReposit

spring - Spring Entity Manager 和 Spring Data Repository 有什么区别?

我在网站中使用JPA。在探索了保存数据的选项之后,我发现了2种方法。第一种方法是使用javax.persistence.EntityManager的实现。我使用LocalContainerEntityManagerFactoryBean来实例化EntityManager的一个实例。一旦我获得了一个EntityManager的实例,我就可以用它来保存一个实体。例如,entityManager.merge(someEntity);另一种选择是使用org.springframework.data.repository.CrudRepository的实例。一,我获得了一个CrudReposit

c++ - DirectX11 2 窗口渲染

如何使用DirectX将我的对象渲染到2个独立的窗口中? 最佳答案 您需要为每个窗口创建一个SwapChain和RenderTargetView。1如果你通过CreateDeviceAndSwapChain创建你的设备你需要先获取IDXGIFactoryIDXGIDevice*device;d3ddevice->QueryInterface(__uuidof(IDXGIDevice),(void**)&device);IDXGIAdapter*adapter;device->GetParent(__uuidof(IDXGIAdapt

c++ - 通过高范围位置提高 DirectX 的精度?

我正在用directx9用c++创建一个随机创建的世界的小游戏,当玩家远离3d原点(0,0,0)时出现问题3d渲染变得非常不精确,导致视觉问题。我认为这是因为发送到着色器的值是float,而float在增加时变得不那么精确。我想过一个移动所有模型而不是移动相机的解决方案,但它需要更多计算,我担心可能会降低性能。是否有解决该问题的技巧?谢谢 最佳答案 问题可能是您达到了单精度float的精度限制。有很多方法可以避免这些问题,具体取决于您的设置和遇到的特定问题;您可能会找到不需要严重影响性能的一个。从你的问题来看,我怀疑你已经建立了一个

c++ - 如何在 DirectX 上沿 XYZ 轴旋转对象?

我试过这段代码:D3DXMatrixRotationX(&matRotate,rx);D3DXMatrixRotationY(&matRotate,ry);D3DXMatrixRotationZ(&matRotate,rz);d3ddev->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matRotate);但它似乎总是只旋转最后一个旋转(Z轴)。如何同时使用所有XYZ轴旋转对象?我试图找到OpenGL旋转的DirectX等价物:glRotatef(rx,1,0,0);glRotatef(ry,0,1,0);glRotatef(rz,0,0,1);编辑:看来我自己想出来了:D3D

future 是 c# XNA 还是 c++ directX11?

按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter指导。关闭10年前。我最近开始学习XNA,并且非常喜欢它和它的托管代码。然而,在做了一些阅读之后,似乎对于Windows8和Windows8手机XNA将不会更新以使用这些新功能,而将使用Directx11。那么,有人知道这是不是真的吗?我不知道任何c++,但我对c#相当有信心,所以我想坚持使用XNA,但如果future将使用c++和Directx,也许我现在应该切换?另外,

C++:如何在 Netbeans 中添加库(DarkGDK + DirectX SDK)

我正在尝试学习如何使用DarkGDK制作游戏。但我必须在VisualStudio中编写。我不喜欢VisualStudio。它的建议(Ctrl-Space用于完成)很糟糕(在我看来)并且编译器已损坏(请参阅我之前的问题)。所以我想迁移到带有MSys和MinGW的Netbeans。但是我无法使用DarkGDKNetbeans中的库。我添加了两个包含文件夹:C:\ProgramFiles\TheGameCreators\DarkGDK\IncludeC:\ProgramFiles\MicrosoftDirectXSDK(2007年8月)\Include添加这个包含目录后,我可以#includ

c++ - 混合使用 DirectX 和 OpenGL

我希望能够使用DirectX渲染到OpenGL渲染窗口。这是因为我所追求的功能仅在DirectX中受支持。几年前我听说可以做到这一点,我希望它仍然是可能的。我想这将涉及将DirectX指向VRAM的正确部分和正确的深度缓冲区。教程或简单的解释也会非常有用。 最佳答案 至少NVIDIA有NV_DX_interopextension,这让您可以直接将Direct3D9缓冲区/纹理/表面用作OpenGL缓冲区/纹理/渲染缓冲区(因此是相反的方式)。但我对此没有任何经验,我不知道它是否得到广泛支持或是否真的有效。如果您认为哪些功能仅在Dir