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[Lua] IT技术熟练度生成器 | 根据活动记录生成md表格 | 自创

IT技术熟练度v1.0为衡量个人能力水平自创的一套评分机制,根据时间、代码行数、基础理论三个变量生成。最近在学lua,正好练下基本功。效果可见个人介绍|代码统计-小能日记-博客园(cnblogs.com)life.lua记录自己每日的IT活动,main.lua程序根据life.lua生成文件output.md具体规则某一条目为A对象实例(如Lua),初始化40分,范围(0,100][0,20)遗忘、[20,40)生疏、[40,60)了解、[60,80)熟悉、[80,100]熟练时间:每隔1天,进行如下模拟遗忘操作,从熟练到遗忘需要90天不敲代码小于等于80分的条目减1分小于等于100分的条目减

Unity3D教程:简单的碰撞检测

需求:当立方体Cube碰到地面Plane的时候,输出碰撞物体的名称,则表述检测到立方体碰撞了地面。1.搭建一个简单的场景。在新的工程中选择File->newScene创建新的场景。然后在该场景中添加地板:GameObject->CreateOther->Plain,以及正方体:GameObject->CreateOther->Cube。给正方体添加刚体:Component->Physics->Rigidbody。添加后可以设置刚体属性。在Project处右击,选择ImportPackage->PhysicMatarials。引入完成后可以直接把材质拖动到Hierachy窗口的组件中。bounc

用Python基础知识实现了一个在线的markdown编辑工具、基于Editor.md、Flask、Flask_SQLAlchemy、sm.ms

在线markdown平台搭建文章目录在线markdown平台搭建前言目的需求设计前端页面设计后端框架选择Flask框架数据库选择图床sm.ms实现数据库设计登录注册文章编辑文章保存后端代码文章列表前言我打算把我的域名用于图床了,网站后面可能访问就不太行了【系统已经升级啦,快看这里】所谓天下代码一大抄,抄来抄去有提高,用来描述编程再合适不过了,今天我也抄了一波。我通过开源+借鉴的方式,自己搞了一个在线的markdown编辑器,没错这篇文章就是在上面写的。话不多说,先上图,下面就是我抄的成果:目的我之前一直都是使用vscode敲各种代码的,我非常喜欢这个工具,主要是颜值把住了我,其次通过插件可以支

ue4 无效模拟选项:形体被设置为模拟物理,但启用碰撞不兼容

可能是由于勾选模拟物理后,但是碰撞未启用:碰撞预设可选第一个选项,碰撞已启用勾选已启用碰撞

【Unity 2D AABB碰撞检测】铸梦之路

作者介绍:铸梦xy。IT公司技术合伙人,IT高级讲师,资深Unity架构师,铸梦之路系列课程创始人。目录1.AABB碰撞介绍2.常用2D碰撞盒3.为什么要学习如何编写碰撞检测4.2DBOX&BOX碰撞检测原理和代码5.2DBOX&Shpere碰撞检测原理和代码6.2DShpere&Shpere碰撞检测代码目录1.AABB碰撞介绍AABB代表的是轴对齐碰撞盒(Axis-alignedBoundingBox)AABB碰撞盒是指与场景基础坐标轴(2D中的是x和y轴)对齐的长方形的碰撞外形。与坐标轴对齐意味着这个长方形没有经过旋转并且它的边线和场景中基础坐标轴平行(例如,左右边线和y轴平行)。这些碰撞

FANUC机器人SRVO-050碰撞检测报警和SRVO-053干扰值过大故障报警总结

FANUC机器人SRVO-050碰撞检测报警和SRVO-053干扰值过大故障报警总结前面和大家分享了关于SRVO-050碰撞检测报警和SRVO-053干扰值过大的原因分析以及处理方法,感兴趣的朋友可以参考以下链接中的内容:FANUC机器人SRVO-050碰撞检测报警原因分析及处理对策

python - 如何重用 hashlib.md5 的实例

如何在python中刷新(或重置)并重用hashlib.md5的实例?如果我在脚本中执行多个哈希操作,每次都使用hashlib.md5的新实例似乎效率低下,但从python文档中我看不到任何刷新或重置实例的方法。 最佳答案 为什么你认为制作一个新的效率低下?它是一个小对象,对象一直在创建和销毁。使用新的,不用担心。 关于python-如何重用hashlib.md5的实例,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackover

【Unity入门计划】基本概念(3)-2D碰撞体Collider 2D

目录官方帮助手册我用的Unity版本2D碰撞体的作用2D碰撞体的类型BoxCollider2D盒型碰撞体1EditCollider编辑边框2Material材质3IsTrigger触发器开关4 UsedByEffector效应器开关5UsedByComposite混合开关6AutoTiling自动适应瓦片平铺7Offset偏移调整8Size边界调整9EdgeRadius棱角半径CircleCollider2D圆形碰撞体1EditCollider编辑边框6Raidus半径其余属性跟BoxCollider2D相同EdgeCollider2D边缘碰撞体1EditCollider编辑边框7Points

Unity 3D学习笔记(5)物体的碰撞/触发检测

前言在学习了刚体组件后,我们看到了物体的物理效果,比如重力,碰撞等等,那么该如何检测他们之间的碰撞呢?在Unity中,有碰撞检测和触发检测两种类型,他们的简单概括如下:一、碰撞检测1.如何使用碰撞检测在3D物体上,添加刚体组件,即可实现该物体的碰撞,但地面,障碍物等往往不需要添加刚体就可以与你的对象发生碰撞,为什么不直接将所有物体都加上刚体组件呢,是为了减少计算机的开销,这样只需要设置一半的刚体组件就可以实现碰撞检测。刚体碰撞可以模拟一定的物理效果,比如速度快的时候可以撞飞起来等等,但是无论撞什么那碰撞的一瞬间都会有物理效果,会对当前速度造成一定损失。碰撞检测的条件:发生碰撞的两个物体至少有一

MSVC(Microsoft Visual C++) 中运行库的链接方式MD和MT的区别

问题描述MSVC(MicrosoftVisualC++)中运行库的链接方式MD和MT的区别问题解答在MSVC编译器中,运行库(RuntimeLibrary)有两种链接方式:MD(Multithread-DLL)和MT(Multithread)。这两种链接方式的主要区别在于编译后生成的可执行文件(或者动态链接库)是否依赖于动态链接的运行库。MD:动态链接的运行库(MicrosoftVisualC++DLLs)将被作为一个单独的DLL文件提供,并且被动态地加载到应用程序中。MD链接方式适合于开发动态链接库(DLL)或者将应用程序运行库与系统运行库隔离的情况。MT:静态链接的运行库将被编译进生成的可