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md5碰撞

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Unity设置了刚体和碰撞体却仍旧会穿墙的原因

        自己在做2D游戏练习的时候,发现给僵尸设置了碰撞体和刚体,它却仍然可以穿墙来追我的主角,简直太可怕了,然后我就开始网上找各种可能情况。     首先看了一眼Edit-->projectSetting-->Physics中有没有勾选他俩的碰撞。     发现不是这个的原因,就又去查看了一下代码,发现也没把哪个函数后边的2D给落下。找了两天后终于发现原来我把BodyType给选成Kinematic了,这样碰撞就只受代码控制,改成Dynamic就好了,真是吐了。。   

Unity入门7——物理系统之碰撞检测

一、刚体RigidBody​刚体利用体积(碰撞器Collider)进行碰撞计算,模拟真实的碰撞效果,产生力的作用​碰撞产生的必要条件:两个物体都有碰撞器Collider至少一个物体有刚体Mass:质量默认为千克,质量越大惯性越大Drag:空气阻力根据力移动对象时影响空气阻力大小0表示没有空气阻力AugularDrag:旋转阻力根据扭矩旋转对象时影响对象的空气阻力大小0表示没有阻力UseGravity:是否受重力影响IsKinematic:是否设置为运动学如果启用,对象将不会被物理引擎驱动,只能通过Transform对其进行操作对于移动平台,或者如果要动画附加了HingeJoint的刚体,此属性

spark-md5根据文件内容生成hash

当我们上传文件的时候,文件内容不会根据文件名修改而改变,不同文件类型都可以用进制工具查看(十六进制编辑器UltraEdit),对应的文件内容也是固定的。那些文件续传或者秒传的功能就是根据文件内容生成唯一的hash,上传之前让后台判断是否传递过,或者传递了哪些,再根据状态续传或者秒传。今天分享的是spark-md5这个包,可以根据内容获取唯一的hash。安装:npminstall--save-devspark-md5有两种hash,一个是hexhash十六进制,一个是rawhash(不知道翻译成什么):importSparkMD5from'spark-md5'varhexHash=SparkMD

unity3d人物碰撞提示文字

设置碰撞体,例如cube将脚本挂载在物体上,碰撞显示textusingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnity.Netcode;publicclassColliderSign:NetworkBehaviour{publicGameObjecttext;voidStart(){text.SetActive(false);}privatevoidOnCollisionEnter(Collisioncollision){if(collision.gameObject.GetCompon

笔记|Unity基础:碰撞体开关门、灯

介绍:    单击大门的把手打开大门→单击灯的开关打开灯→单击房门的把手打开房门→单击房门的把手关闭房门→单击灯的开关关灯→单击大门的把手关闭大门步骤:    ①在Hierarchy创建三个Empty(空对象),分别是Door_house,Door_room1,light_offon                    ②再创建长方体(Cube→house),复制一个缩小作为手柄放到合适的位置,做大门。再一起复制,缩放,作为房门(room)。灯的开关用长方体(w)和球。手柄和开关均在同一位置做两个,全部按顺序命名为on_1...      ③将门对准轴:点击空对象再单击 拖动将轴对准大门要旋

go - 带有强制内容 md5 的 AWS S3 预签名 URL

我正在尝试使用带有强制Content-MD5的S3预签名URL。因此,我基本上是在尝试效仿他们的Docs的例子。.显然我做错了什么。这是我尝试上传的文件的校验和:➜md5testfile.txtMD5(testfile.txt)=ce0a4a83c88c2e7562968f03076ae62f代码如下:funcmain(){sess,err:=session.NewSession(&aws.Config{Region:aws.String("eu-central-1")},)svc:=s3.New(sess)resp,_:=svc.PutObjectRequest(&s3.PutObj

go - 带有强制内容 md5 的 AWS S3 预签名 URL

我正在尝试使用带有强制Content-MD5的S3预签名URL。因此,我基本上是在尝试效仿他们的Docs的例子。.显然我做错了什么。这是我尝试上传的文件的校验和:➜md5testfile.txtMD5(testfile.txt)=ce0a4a83c88c2e7562968f03076ae62f代码如下:funcmain(){sess,err:=session.NewSession(&aws.Config{Region:aws.String("eu-central-1")},)svc:=s3.New(sess)resp,_:=svc.PutObjectRequest(&s3.PutObj

Unity 3D之碰撞检测

一、碰撞器碰撞检测两大必备条件:1.其中一方具备刚体,碰撞双方碰撞器1、刚体2、盒子碰撞器 3、碰撞检测方法 voidStart(){this.gameObject.AddComponent();//添加刚体}voidOnCollisionEnter(Collisionother){if(other.gameObject.CompareTag("Enemy")){print("碰撞那一帧触发");}}voidOnCollisionStay(Collisionother){if(other.gameObject.CompareTag("Enemy")){print("碰撞时触发");}}void

go - 为什么通过 TeeReader 的 tar.gz 的 tar 部分的 md5 散列是错误的?

我刚刚尝试使用archive/tar和compress/gzip来自动处理我的一些备份。我的问题是:我周围有各种.tar文件和.tar.gz文件,因此我想提取.tar.gz文件的哈希值(md5),以及.tar文件,最好一次运行。到目前为止,我的示例代码对于.tar.gz和.gz中文件的哈希值都工作得很好,但是.tar的哈希值是错误的,我无法找出是什么问题是。我查看了tar/reader.go文件,发现其中有一些跳过,但我认为一切都应该在io.Reader接口(interface)上运行,因此TeeReader应该仍然捕获所有字节。packagemainimport("archive/t

go - 为什么通过 TeeReader 的 tar.gz 的 tar 部分的 md5 散列是错误的?

我刚刚尝试使用archive/tar和compress/gzip来自动处理我的一些备份。我的问题是:我周围有各种.tar文件和.tar.gz文件,因此我想提取.tar.gz文件的哈希值(md5),以及.tar文件,最好一次运行。到目前为止,我的示例代码对于.tar.gz和.gz中文件的哈希值都工作得很好,但是.tar的哈希值是错误的,我无法找出是什么问题是。我查看了tar/reader.go文件,发现其中有一些跳过,但我认为一切都应该在io.Reader接口(interface)上运行,因此TeeReader应该仍然捕获所有字节。packagemainimport("archive/t