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java - onSaveInstanceState(Bundle)方法是在onPause()之后调用的吗?

我是android的新手,我读了一本面向初学者的书,其中说onSaveInstanceState(Bundle)确保在系统回收您的Activity之前被调用。我在一些测试代码上试了一下,发现不正确。我发现每次调用onPause()后都会调用onSaveInstanceState(Bundle)。而且与系统回收无关。我不是很确定,所以这就是问题:onSaveInstanceState(Bundle)何时实际调用? 最佳答案 我不同意之前的回答。根据Documentation:Ifcalled,thismethodwilloccurbe

android - Bundle 的有效期是多久?

我知道Bundle可用于在Activity之间传递数据,以及在屏幕旋转等配置更改的情况下保存和恢复数据。我还了解到SharedPreferences是存储持久数据的首选方式,而不是Bundle。为什么会这样?为了让Bundle处理配置更改,即使在Activity被销毁后它也必须持续存在。那么Bundle的生命周期究竟是多长?是否存在某个点,它会被垃圾收集任意清除,或者只要您不手动选择清除它,Bundle的数据是否会一直存在? 最佳答案 Bundle在Activity存在时持续,也就是它尚未完成。一个值得注意的有趣事实是,当进程死亡发

android - 点击 bundle 通知不会触发 PendingIntent

因此,在牛轧糖中,来自同一应用的多个通知会自动bundle到一个组中。我在我的通知上设置了一个PendingIntent和一些额外的东西,如果点击了一个特定的通知,它会启动一个特定的Activity(深层链接)。但是,如果我点击通知包(即不展开组),我的应用程序就像从启动器中一样简单地启动-即它的Intent是空的,没有额外的东西(它不是通过提供的启动器启动的)待定Intent)。当用户点击通知包时,我如何指定要使用的Intent? 最佳答案 我遇到了同样的问题,经过一些调查,您似乎无法设置PendingIntent以在Androi

android - 特定设备未收到 Google Cloud Messaging 通知

我有一个应用程序,我在其中实现GoogleCloudMessaging通知,但在特定设备中消息没有到达。此设备具有使用GCM的最低要求(Android2.2版、安装了Play商店并登录了Google帐户)。在日志中,我看到设备正在接收注册ID并将其发送到后台,我在后台有一个已注册设备列表。我的问题是:我是否需要进行额外配置才能使设备接收这些通知?这是list 最佳答案 改变这个:到: 关于android-特定设备未收到GoogleCloudMessaging通知,我们在StackOver

android - Eclipse ADT bundle 无法正常工作

我刚刚从官方网站下载了EclipseADTBundle:http://developer.android.com/sdk/index.html(特别是adt-bundle-windows-x86_64-20140624.zip)。我在Win764位上,我对zip文件进行了MD5匹配,但Juno无法正确加载(我正在以管理员权限运行eclipse.exe):没有ADT插件,没有应用程序标题(通用资源-),没有SDK管理器链接,ecc.ecc。我的工作区文件夹在c:/dev/android下完全干净,我安装了最新的64位JDK(版本8更新5)。我也尝试过另一台装有Windows8的电脑,但没

Android 接收短信 Intent : Get Message Id or Thread Id

我已经注册了一个广播监听器来接收android.provider.Telephony.SMS_DELIVERIntent操作。我似乎能够得到这条新消息的正文和发件人电话号码。但是我无法获取此新消息的消息ID或线程ID。我找到的唯一方法是在消息和对话表中搜索匹配的内容。但这似乎有点乱,我觉得应该有一种更简洁的方法。旁注:是否有一些我遗漏的SMS文档?因为很多SMSapi似乎都没有记录。 最佳答案 SMS中没有消息ID或线程ID。每个SMS都是一个数据包,完全独立于所有其他SMS。在Android中,有一个标准的SMS应用程序将SMS存

linux ping命令原理与用法(ping指令)ICMP(Internet Control Message Protocol,互联网控制报文协议)TTL(Time to Live)数据包生存时间

文章目录ping命令ping命令用法文档翻译示例-``:目标主机的DNS名称或IP地址。-`-a`:使用可听的ping。当发送ping请求时,会发出声音提示。-`-A`:使用自适应ping。根据网络状况自动调整ping的间隔时间。(无延时ping)-`-B`:使用固定源地址。在多个网络接口上进行ping时,指定使用特定的源地址。(不知道怎么玩)-`-c`:在收到指定数量的回复后停止ping。-`-D`:打印时间戳。在每个ping回复中打印时间戳。-`-d`:使用SO_DEBUG套接字选项。启用调试模式,打印更多调试信息。-`-f`:洪水式ping。连续发送ping请求,不等待回复。-`-h`:

android - 为什么 ADT Bundle 20140702 中缺少 fragment_main.xml?

根据说明BuildingaSimpleUserInterface在AndroidDevelopers的网站上,我打算用Eclipse从res/layout/目录打开fragment_main.xml文件。但是基于ADTBundle20140702,res/layout中只有activity_main.xml。或者在20140321版本上可以找到fragment_main.xml。 最佳答案 根据您使用的IDE,为您的主要Activity创建fragment布局现在可能只是一个选项。如果我没记错的话,我相信在编写本教程时自动创建的fr

android - 如果所有资源都放在 android app bundle 的一个分辨率中怎么办

众所周知,Google推出了使用android-app-bundle分发androidapk的新功能,它具有很多优点。所以我的问题是,如果我将所有图像/资源放在单个文件夹(如drawable-xxxhdpi)中,我的应用程序将如何运行。例如假设我有一个使用5张图像的应用程序。我没有为不同的分辨率采用不同的尺寸,而是将所有图像放在单个文件夹(drawable-xxxhdpi)中,假设让android根据设备分辨率处理它。众所周知,android-app-bundle会根据分辨率、语言等生成不同的apk。那么在那种情况下,我的应用会发生什么情况?如何为不同的分辨率生成APK(Android

android - APK 或 App Bundle 可用于 64 位设备,但它们只有 32 位 native 代码

我已经导出了一个AndroidAppBundle文件以上传到Play商店,其中包含从Unity所需位置下载的NDK,因为AndroidStudioNDK文件与Unity不兼容。我在上传构建时收到此类错误消息:这里有SDK和NDK路径设置:现在,解决这个问题的方法是什么?我做错了什么我无法理解的步骤?请不要提及重复的问题,因为我已经尝试过其他对我不起作用的选项。 最佳答案 供将来引用:这是googleplay和x86build不提供64位对应代码的问题。禁用x86构建可修复此问题。引用:https://forum.unity.com/