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iOS messaging system(聊天系统)in app

所以我有我的iOS应用程序(这是一个社交网络应用程序),我想添加一个消息和聊天系统。我已经查找了执行此操作的方法,但还没有找到我可以完全理解或实现的方法,因为大多数方法对于我想要的东西来说太复杂了。我有一个“friend列表”ViewController,当触摸列表中的其中一个名字时,一个“消息”ViewController(就像任何即时消息窗口一样)进入您可以与所选friend聊天的地方。我找到的方法是XMPP或“TCP连接”。我尝试理解XMPP,但对于XMPP,您需要“登录”等,这将需要额外的ID或其他会使事情复杂化的东西。我已经有了我的应用内用户ID–我不想要第二个只是为了聊天。

ios - NSError 版本 : message sent to deallocated instance

我在iOS7应用程序上遇到崩溃并出现以下错误:-[NSErrorrelease]:messagesenttodeallocatedinstance0x3c443fe0当我添加对以下方法的调用时引发错误:-(void)loadMessages:(NSString*)customerUID{NSString*formatUID=[NSStringstringWithFormat:@"%s%@%s","'",customerUID,"'"];formatUID=[formatUIDstringByReplacingOccurrencesOfString:@"'"withString:@"%2

android - Firebase Cloud Messaging (FCM) 注册 token 服务器端验证

我正在更新后端服务,该服务通过Firebase云消息传递(FCM)HTTPAPI向iOS和Android设备发送推送通知。我注意到我们正在使用legacy"HTTPServerProtocol"现在我正在尝试将我们的服务移植到"FCMHTTPv1API".发送通知,在之前的协议(protocol)版本响应中,有someerrormessages(请参阅“未注册设备”)以识别过期的注册token。现在我收到一个包含神秘“message_id”的“名称”字段的响应:{"name":"projects/{project_id}/messages/{message_id}"}我什至尝试向非常旧

Firebase Cloud Messaging + FirebaseInitProvider.zza(未知来源)签名构建

我通过以下步骤在此链接中提供了以下步骤:在Android上设置FirebaseCloud消息客户端应用程序以下是我的应用程序build.gradle的一部分:dependencies{compile'com.google.android.gms:play-services-analytics:11.0.1'compile'com.google.firebase:firebase-messaging:11.0.1'compile'com.google.firebase:firebase-core:11.0.1'}applyplugin:'com.google.gms.google-service

iOS 8 键盘扩展 : How to copy/paste an audio or video clip into messages?

我正在使用新的键盘扩展,我能够创建一个键盘来允许发送文本。(简单的东西)。我还想出了如何将键盘扩展中的图像复制+粘贴到消息中。但是,我似乎找不到太多或任何关于如何通过消息(或视频文件)向某人发送音频剪辑的信息。我知道这必须类似于发送图像的方式。在您需要复制并粘贴到字段中的位置。有谁知道如何做到这一点?谢谢! 最佳答案 获取音频剪辑到粘贴板的过程应该与图像非常相似。这是一些快速代码,它粘贴一个名为audio.wav的文件letpath=NSBundle.mainBundle().pathForResource("audio",ofTy

iOS-Metal : How to clear Depth Buffer ? 类似于OpenGL中的glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

我需要清除深度缓冲区,为此我在OpenGL中使用了glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT),在Metal中该怎么做?我已经浏览了苹果的文档,没有任何提示。 最佳答案 简短的回答是,要清除深度缓冲区,您可以在开始渲染过程之前添加这两行:mRenderPassDescriptor.depthAttachment.loadAction=MTLLoadActionClear;mRenderPassDescriptor.depthAttachment.clearDepth=1.0f;并且您不能在不结束并重新启动渲染过程的情况下

ios - Metal 最佳实践 : Triple-buffering – Textures too?

在MetalBestPracticesGuide,它指出,为了获得最佳性能,应该“实现三重缓冲模型来更新动态缓冲区数据”,并且“动态缓冲区数据是指存储在缓冲区中的频繁更新的数据。”如果MTLTexture需要每帧更新,它是否符合“存储在缓冲区中的频繁更新数据”的条件?上面指南中的所有示例都集中在MTLBuffer上。我注意到Apple在MetalKit中的实现有一个nextDrawable的概念,所以也许这就是这里发生的事情? 最佳答案 如果一个命令可能正在运行并且它可以访问(读取/采样/写入)纹理,而您正在CPU上修改相同的纹理(

ios - 错误 : "Message reply took too long" sending message to device Watch kit OS 2

从AppleWatch向设备发送消息时出现以下错误ErrorDomain=WCErrorDomainCode=7012"Messagereplytooktoolong."UserInfo={NSLocalizedDescription=Messagereplytooktoolong.,NSLocalizedFailureReason=Replytimeoutoccured.}#import在watch和主要应用程序目标中,并且符合watch和设备上的委托(delegate)方法从watch向设备发送消息session确认为可用确认session可达NSDictionary*applic

android - Google Cloud Messaging 上的最大主题数

我想避免在应用程序级别管理设备token的复杂性一位用户在iOS和Android上使用多台设备多个用户订阅了一个应用程序组将#1和#2作为GCM上的主题显然是一个简单的解决方案。这样我在发送通知时只需要处理我的应用程序UserId和GroupId。1)当设备正在注册时(iOS/Android),我只为设备订阅主题["USER_A","GROUP_A","GROUP_B"]2)发送通知时,发送到一个主题即可。但是,这意味着主题数=用户+组。100万用户+50万组=GCM上的150万个主题我的问题是..GCM上的主题数量是否有限制?是否有更好的方法来避免管理设备订阅,而不必在传递消息时处理

A-Buffer简介

A-Buffer简介A-Buffer是一种图形学(渲染方向)上的用于可见面分析(VisbleSurfaceDetection)的技术。可见面分析最常见的技术有以下三种:Z-Buffer算法(或者叫Depth-Buffer算法)Back-FaceDetection方法,该方法用于剔除不可见(反方向的)面A-Buffer方法,也是本文要介绍的方法。A-Buffer是Z-Buffer方法是Z-Buffer的衍生方法,因此了解ABuffer有必要回顾一下ZBuffer。Z-Buffer的缺陷Z-Buffer是用于剔除不透明物体的算法。假设某个像素有ABC三个不透明物体重叠,A在最上面,B在中间,C在最