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【Unity】 实现角色移动、视角旋转以及跳跃

【Unity】实现角色移动、视角旋转以及跳跃一、使用UGUI创建角色模型和地面创建一个Capsule和一个Cube模型,将其放在空物体下面,命名为Player创建一个Plane作为地面二、在【Inspector】面板中调整Player属性在Player中添加Rigidbody和CapsuleCollider组件Transform中修改Position,将Y改为1Rigidbody->Constraints->FreezeRotaion中勾选XYZCapsuleCollider中将Height属性改为2三、为Player添加移动代码添加PlayerContoller脚本,并拖拽到Player上,

物体的移动Transform.Translate函数

Transform.Translate通过设置下一步移动的矢量方向和大小进行移动。有两种移动方式:1.ADWS控制游戏对象上下左右移动,不涉及旋转;2.AD通过旋转控制方向,WS控制前后移动,也可以实现受控位移。无论哪种方式,首先都要获取键盘响应,可以通过Input.GetKey获取,也可以通过Input.GetAxisRaw获取。第一种方式下的代码如下:floatinput_A =Input.GetAxisRaw("Horizontal"); //获取X方向的移动方向,如果输入A,输出-1;如果输入D,输出1。floatinput_B =Input.GetAxisRaw("Vertical"

Java Apache Spark : Long transformation chains result in quadratic time

我有一个使用ApacheSpark的Java程序。该程序最有趣的部分如下所示:longseed=System.nanoTime();JavaRDDannotated=documents.mapPartitionsWithIndex(newInitialAnnotater(seed),true);annotated.cache();for(intiter=0;itera.sum(b));//updateoverallcounts(*)seed=System.nanoTime();//copyoverallcountswhichCountChangerusestocomputeastoch

Java Transformer 输出 < 和 > 而不是 <>

我正在通过添加更多节点使用Transformer在Java中编辑XML文件。旧的XML代码未更改,但新的XML节点具有和>而不是并且位于同一行。如何获取而不是和>以及如何在新节点之后获取换行符。我已经阅读了几个类似的线程,但无法获得正确的格式。这是代码的相关部分://ReadtheXMLfileDocumentBuilderFactorydbf=DocumentBuilderFactory.newInstance();DocumentBuilderdb=dbf.newDocumentBuilder();Documentdoc=db.parse(xmlFile.getAbsoluteFi

java - 在 Futures.transform 中,使用 Function 和 AsyncFunction 有什么区别

我知道Function的apply方法是同步返回一个对象,AsyncFunction的apply是异步运行的,返回一个Future。你能举个例子说明什么时候更喜欢什么吗。我看到的一个代码片段看起来像这样:Futures.transform(someFuture,newAsyncFunction(){publicBapply(Aa){if(a!=null){returnFutures.immediateFuture(a.getData())}else{returnFutures.immediateFailedFuture(checkException(());}});});既然Async

Unity VR开发教程 OpenXR+XR Interaction Toolkit (三) 转向和移动

文章目录📕教程说明📕瞬间转向📕持续转向📕持续移动📕为移动添加碰撞效果⭐添加CharacterController⭐添加CharacterControllerDriver(仍有瑕疵)⭐自定义继承CharacterControllerDriver的脚本(最终方案)往期回顾:UnityVR开发教程OpenXR+XRInteractionToolkit(一)安装和配置UnityVR开发教程OpenXR+XRInteractionToolkit(二)手部动画在之前的教程中,我们成功实现了用手柄来控制手部模型的姿势。这篇博客,我们一起来实现通过手柄控制人物的转向和移动。📕教程说明使用的Unity版本:20

【unity learn】【Ruby 2D】角色发射飞弹

前面制作了敌人的随机运动以及动画控制,接下来就是Ruby和Robot之间的对决了!世界观背景下,小镇上的机器人出了故障,致使全镇陷入了危机,而Ruby肩负着拯救小镇的职责,于是她踏上了修复机器人的旅途。之前其实一直挺好奇的,fps是怎么样发射子弹的呢?现在我终于明白了,方法就是先设置我们的飞弹零件预制体首先创建一个预制体将图片拖到Hierarchy窗口再拖到prefabs文件夹就可以做到了,然后我们进行一些基本的设置 添加碰撞体和刚体组件,使其能够与机器人发生碰撞然后我们应该设置脚本了脚本的内容有三点1、Awake生命周期内需要获取这个刚体组件(不用start是因为在你创建对象时Unity不会

Unity3D热更设计:一款基于 HybridCLR的C#热更方案

 在这篇文章之前,可以转到我的这两篇博客:C#热更方案HybridCLR尝鲜:Windows及Android打包、超详细的Unity3D热更新框架,附示例链接,小白也能看的懂_鹿野素材屋的博客-CSDN博客_热更新框架 这两篇博客看完后,应该就会对热更有个大致的印象了,接下来我们要做的就是将两者合并起来,实现真正的热更。 首先我们要在脚本加载之前加载出所有的脚本文件,MD5效验部分就不再赘叙,具体代码如下:usingHybridCLR;usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.

【Unity Shader】GLSL

GLSL版本可以参考下面的版本介绍https://registry.khronos.org/OpenGL/specs/gl/修饰符版本变化1.varying片段着色器的输入或顶点着色器的输出。(GLSL1.30(OpenGL3.0)废弃,GLSL1.40及以上移除),当然webgl中还是使用这个老版本新版本中对应使用的的是in/out在GLSL中用in修饰的变量表示传入的数据,用out修饰的变量表示传出的数据,通过这样可以实现顶点着色器向片段着色器传递数据,但要注意这个变量的命名要相同,不相同的话,片段着色器是获取不到从顶点着色器传入的数据的。顶点着色器#version330corelayou

翻译: 详细图解Transformer多头自注意力机制 Attention Is All You Need

1.前言TheTransformer——一个使用注意力来提高这些模型的训练速度的模型。Transformer在特定任务中的表现优于谷歌神经机器翻译模型。然而,最大的好处来自于TheTransformer如何使自己适合并行化。事实上,GoogleCloud建议使用TheTransformer作为参考模型来使用他们的CloudTPU产品。所以让我们试着把模型拆开,看看它是如何运作的。Transformer是在论文AttentionisAllYouNeed中提出的。它的TensorFlow实现作为Tensor2Tensor包的一部分提供。哈佛大学的NLP小组创建了一个指南,用PyTorch实现对论文