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Unity之做一个最简单的FPS游戏demo

目录😋FPS游戏Demo💤1.新建FPS模板项目⚒️2.装备枪 💣3.设置射击功能📺4.制造一个子弹预制体 🎮5.发射子弹说起来小编学Unity差不多一个月了,都是利用上班摸鱼时间学的(doge.jpg)。今天终于迎来了一直想做的FPS游戏demo。【10分钟制作第一人称射击游戏-Unity游戏开发】 小编是根据小破站这个教程学的,好的教程分享给大家,然后在此基础上小编还加了子弹拖尾和开火特效。下面小编以博客的形式教大家做这个游戏demo,角色控制器是项目模板自带的,我们只需要加上枪编辑好发射子弹功能就可以了,非常简单。😋FPS游戏Demo💤1.新建FPS模板项目 首先我用的UnityHUB版

论文阅读:GameFormer: Game-theoretic Modeling and Learning of Transformer-based Interactive Prediction

论文链接:https://arxiv.org/pdf/2303.05760.pdf💡摘要在复杂的现实环境中运行的自动驾驶车辆需要准确预测交通参与者之间的交互行为。本文通过用层次博弈论来表述交互预测问题并提出GameFormer模型来解决它的实现。该模型结合了一个Transformer编码器,可以有效地模拟场景元素之间的关系,以及一个新颖的分层Transformer解码器结构。在每个解码级别,除了共享的环境上下文之外,解码器还利用前一级别的预测结果来迭代地完善交互过程。此外,我们提出了一个学习过程,可以调节当前级别的代理行为,以响应前一级别的其他代理的行为。通过对大规模现实世界驾驶数据集的综合实

Unity Raycast用法

一.Raycast的概念Raycast是Unity中常用的一种技术,用于检测游戏场景中的碰撞和交互。通过投射一条光线来判断光线是否与场景中的物体相交,并获取相交点的信息。Raycast广泛应用于游戏中的物体拾取、射线武器、碰撞检测等方面。二.Raycast的基本用法在Unity中,使用Raycast非常简单。首先,我们需要为光线定义起点和方向。然后,使用Physics类的Raycast方法进行光线投射,并获取光线与物体相交的结果。下面是一个示例代码,演示如何在Unity中进行Raycast检测:voidUpdate(){if(Input.GetMouseButtonDown(0)){Rayra

6000字保姆级大白话教你Unity接入FaceBook SDK

文章目录前言一、接入Facebook可以干什么?二、接入步骤1.下载Facebook对Unity支持的SDK2.导入SDK3.Facebook开发者平台创建应用4.切换项目平台5.配置Facebook三、构建APK总结前言最近博主也是开始找大四实习了,由于工作需要,需要接海外的sdk,例如admob、twitter、facebook等等,由于以前在校都是所作的项目都是跟taptapsdk打交道,以至于接入这些sdk这块造成了挺久的困惑,所以在这里先记录一下Unity如何接facebook的sdk。一、接入Facebook可以干什么?在现如今的数字时代,社交媒体的影响力越来越大。作为全球最受欢迎

Unity改变物体颜色

usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;publicclassChange_Color:MonoBehaviour{voidStart(){GameObjectCube=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cylinder);Cube.GetComponentRenderer>().material.color=newColor(1,0,0);//重点是这一句}voidUpdate(){}}参考:https://blog.csdn.net/we

c++ - 如何在 boost::transform_iterator 中使用 phoenix 表达式?

和往常一样,这个问题是错误的。实际问题是:为什么transform_iterator不使用传统的result_of元函数来确定返回类型,而是直接访问UnaryFunc::result_type。发布了一个解决方法的答案。具体来说,是否有办法使phoenix表达式按照std::unary_function概念的预期公开result_type类型?boost::transform_iterator似乎预料到了这一点,从它的src来看,我没有看到一个简单的解决方法。下面是一些重现我遇到的问题的代码:#include#include#include#includeusingnamespaceb

GameFrameWork框架(Unity3D)使用笔记(八) 实现场景加载进度条

前言:    游戏在转换场景的时候,需要花费时间来加载相关的资源。而这个过程往往因为游戏场景的规模和复杂度以及玩家电脑配置的原因花费一小段时间(虽然这个项目里用不到)。    所以,如果这一小段时间,画面就卡在这里,啥也做不了,玩家也不知道啥时候能加载好。这个等待的时间实际上非常地影响玩家的使用体验。    目前大多数游戏在转换关卡这种时候都会有个加载界面,显示加载进度。这样玩家可以对啥时候能加载好有个心理预估(判断要不要因为加载太久浪费时间不如卸载游戏(开个玩笑))。    一般加载场景显示进度条的方法搜搜就有了,就是利用Unity自带的异步加载函数SceneManager.LoadScen

c++ - Clang:将 bind 或 mem_fn 与 string::c_str 和 transform 结合使用时出现问题

尝试将std::stringvector转换为constchar*vector:#include#include#include#includeintmain(intargc,char**argv){std::vectorvalues;values.push_back("test1");values.push_back("test2");values.push_back("test3");std::vectorc_values(values.size());std::transform(values.begin(),values.end(),c_values.begin(),std::

Unity学习之Unity核心(一)2D相关

文章目录1.前言2图片导入概述3图片设置的六大部分3.1纹理类型3.1.1Default3.1.2NormalMap法线贴图格式3.1.3EditorGUIandLegacyGUI3.1.4Sprite3.1.5Cursor自定义光标3.1.6Cookie光源剪影格式3.1.7LightMap光照贴图格式3.1.8SingleChannel纹理只需要单通道的格式3.2纹理形状设置3.2.1参数3.3纹理高级设置3.3.1Non-Powerof2纹理尺寸非2的幂如何处理3.3.2read/writeenable可以通过API修改图片3.3.3MipMap3.3.4StreamingMipMaps

Unity | 渡鸦避难所-9 | 角色名字及血条等信息

1效果预览游戏中角色的名字和血条是非常重要的元素,它们可以帮助玩家了解角色的身份和状态。在Unity中,可以使用UGUI来实现这些功能2实现方案1画布(Canvas)画布(Canvas)组件表示进行UI布局和渲染的抽象空间。所有UI元素都必须是附加了画布组件的游戏对象的子对象。从菜单(GameObject>CreateUI)创建UI元素对象时,如果场景中没有画布(Canvas)对象,则会自动创建该对象。更多信息请参阅文档https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/class-Canvas.html1RenderModeUI在屏幕上或作为3D空间对象进行